[发明专利]一种虚拟现实跨屏立体显示的方法在审
申请号: | 201911006409.3 | 申请日: | 2019-10-22 |
公开(公告)号: | CN110620917A | 公开(公告)日: | 2019-12-27 |
发明(设计)人: | 朱文华;蔡宝;顾鸿良;孙张驰 | 申请(专利权)人: | 上海第二工业大学 |
主分类号: | H04N13/302 | 分类号: | H04N13/302;H04N13/275;H04N13/139;H04N13/296;H04N13/122 |
代理公司: | 31323 上海元好知识产权代理有限公司 | 代理人: | 包姝晴;张静洁 |
地址: | 201209 上*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 屏幕显示 相机 裸眼立体显示设备 裸眼立体显示器 虚拟现实系统 场景 屏幕 画面延迟 立体场景 立体显示 立体相机 相机参数 虚拟现实 纹理 流畅度 绑定 开发 跨屏 渲染 传输 创建 | ||
1.一种虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,zSpace虚拟现实系统与裸眼立体显示器信号连接;所述zSpace虚拟现实系统基于Unity3D软件的开发包zCore进行3D场景的画面开发;
所述方法,包含以下步骤:
A1:采用Unity3D创建扩展屏幕相机;
A2:设置渲染纹理,用于接收Unity3D画面;
A3:绑定zCore中的相机;
A4:设置相机参数,形成立体画面。
2.如权利要求1所述虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,
步骤A1中,采用Unity3D生成扩展屏幕相机,并设置相机位置、相机角度和相机投影矩阵,并对相机参数的初始值进行设置。
3.如权利要求1所述虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,
步骤A2中,创建RenderTexture型的渲染纹理,用以进行DLL渲染;
设置三种不同的纹理格式:s3d格式、sbs格式、null格式;
根据zSpace虚拟现实系统的屏幕分辨率来设置纹理大小。
4.如权利要求1所述虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,
步骤A3中,将步骤A1创建的扩展屏幕相机,复制给开发包zCore中的中间相机、左相机、右相机中的任意一个,进行深度方向的渲染。
5.如权利要求1所述虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,
步骤A4中,根据所要展示的场景,进一步调整相机参数,使深度方向立体感明显。
6.如权利要求1或2或5所述虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,
所述相机参数包括:
聚焦位置,表示在世界坐标系空间中相机位置到焦点的距离;
聚焦尺寸,表示聚焦区域的尺寸;
相机小孔,用以限定从对焦到散焦之间的区域;
物体聚焦参数,表示实际场景中的目标物体决定的聚焦距离。
7.如权利要求1所述虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,
通过一个脚本,创建扩展屏幕相机及设置相机参数;
通过另一个脚本进行深度渲染,其中设置深度信息及创建用于传输Unity3D画面的渲染纹理。
8.如权利要求1或5或7所述虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,
设置进行深度渲染的脚本,并将其绑定在Unity3D场景中的空物体上。
9.如权利要求1所述虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,
将zSpace虚拟现实系统的显示设置为屏幕扩展模式;
屏幕扩展模式下的屏幕一对应zSpace虚拟现实系统,屏幕二对应裸眼立体显示器。
10.如权利要求1所述虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,
所述裸眼立体显示器的屏幕分辨率为4K;使用一个4K的HDMI数据线将zSpace虚拟现实系统与裸眼立体显示器相连;设置裸眼立体显示器的屏幕窗口每25ms刷新一次。
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