[发明专利]一种虚拟现实跨屏立体显示的方法在审

专利信息
申请号: 201911006409.3 申请日: 2019-10-22
公开(公告)号: CN110620917A 公开(公告)日: 2019-12-27
发明(设计)人: 朱文华;蔡宝;顾鸿良;孙张驰 申请(专利权)人: 上海第二工业大学
主分类号: H04N13/302 分类号: H04N13/302;H04N13/275;H04N13/139;H04N13/296;H04N13/122
代理公司: 31323 上海元好知识产权代理有限公司 代理人: 包姝晴;张静洁
地址: 201209 上*** 国省代码: 上海;31
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摘要:
搜索关键词: 屏幕显示 相机 裸眼立体显示设备 裸眼立体显示器 虚拟现实系统 场景 屏幕 画面延迟 立体场景 立体显示 立体相机 相机参数 虚拟现实 纹理 流畅度 绑定 开发 跨屏 渲染 传输 创建
【权利要求书】:

1.一种虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,zSpace虚拟现实系统与裸眼立体显示器信号连接;所述zSpace虚拟现实系统基于Unity3D软件的开发包zCore进行3D场景的画面开发;

所述方法,包含以下步骤:

A1:采用Unity3D创建扩展屏幕相机;

A2:设置渲染纹理,用于接收Unity3D画面;

A3:绑定zCore中的相机;

A4:设置相机参数,形成立体画面。

2.如权利要求1所述虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,

步骤A1中,采用Unity3D生成扩展屏幕相机,并设置相机位置、相机角度和相机投影矩阵,并对相机参数的初始值进行设置。

3.如权利要求1所述虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,

步骤A2中,创建RenderTexture型的渲染纹理,用以进行DLL渲染;

设置三种不同的纹理格式:s3d格式、sbs格式、null格式;

根据zSpace虚拟现实系统的屏幕分辨率来设置纹理大小。

4.如权利要求1所述虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,

步骤A3中,将步骤A1创建的扩展屏幕相机,复制给开发包zCore中的中间相机、左相机、右相机中的任意一个,进行深度方向的渲染。

5.如权利要求1所述虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,

步骤A4中,根据所要展示的场景,进一步调整相机参数,使深度方向立体感明显。

6.如权利要求1或2或5所述虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,

所述相机参数包括:

聚焦位置,表示在世界坐标系空间中相机位置到焦点的距离;

聚焦尺寸,表示聚焦区域的尺寸;

相机小孔,用以限定从对焦到散焦之间的区域;

物体聚焦参数,表示实际场景中的目标物体决定的聚焦距离。

7.如权利要求1所述虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,

通过一个脚本,创建扩展屏幕相机及设置相机参数;

通过另一个脚本进行深度渲染,其中设置深度信息及创建用于传输Unity3D画面的渲染纹理。

8.如权利要求1或5或7所述虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,

设置进行深度渲染的脚本,并将其绑定在Unity3D场景中的空物体上。

9.如权利要求1所述虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,

将zSpace虚拟现实系统的显示设置为屏幕扩展模式;

屏幕扩展模式下的屏幕一对应zSpace虚拟现实系统,屏幕二对应裸眼立体显示器。

10.如权利要求1所述虚拟现实跨屏立体显示的方法,其特征在于,

所述裸眼立体显示器的屏幕分辨率为4K;使用一个4K的HDMI数据线将zSpace虚拟现实系统与裸眼立体显示器相连;设置裸眼立体显示器的屏幕窗口每25ms刷新一次。

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