[发明专利]一种状态处理方法和相关装置有效

专利信息
申请号: 201911032443.8 申请日: 2019-10-28
公开(公告)号: CN110711380B 公开(公告)日: 2020-07-24
发明(设计)人: 莫锡昌 申请(专利权)人: 腾讯科技(深圳)有限公司
主分类号: A63F13/35 分类号: A63F13/35;A63F13/56;A63F13/822
代理公司: 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 代理人: 王兆林
地址: 518057 广东省深圳*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 一种 状态 处理 方法 相关 装置
【说明书】:

本申请实施例公开了一种状态处理的方法及装置,服务器获取交互动作的交互信息,交互信息用于体现交互动作对游戏对象的影响情况;根据交互信息确定第一类游戏对象,第一类游戏对象是指与交互动作产生关联的游戏对象,因此需要在第一类游戏对象上渲染交互动作对应状态;服务器向第一类游戏对象对应的终端一次性发送对象标识和对应于交互动作的状态标识。终端根据对象标识确定第一类游戏对象,并根据状态标识获取对应的状态的渲染信息,从而在第一类游戏对象上进行状态渲染。由于服务器只需向终端进行一次对象标识和状态标识的发送,因此能够在网络波动的情况下较好的保证终端状态渲染与交互动作间的同步,提高了游戏流畅感和实时性。

技术领域

本申请涉及数据处理领域,特别是涉及一种状态处理方法和相关装置。

背景技术

在终端的游戏领域,游戏中的游戏对象可以通过实施交互动作为自己或其他对象施加状态(buff),从而与其他对象产生交互。例如游戏对象a可以通过释放技能攻击游戏对象b,使得游戏对象b在该技能影响下产生定身、击飞、生命值减少等不同类型的状态。游戏中的状态可以为一种具有限定时间的承载效果的实体总称,通过交互动作施加,可以有很多种类,例如状态控制、数值增/减益、视觉特效等都可以通过施加状态来实现。

网络游戏(online game)是终端游戏的发展趋势。在网络游戏中,通过终端与服务器的网络连接来实现不同玩家之间的交互同步,其中也包括了各类状态在终端和服务器间的同步。

由于施加状态这一行为需要通过终端渲染对应的效果以使得用户从视觉角度察觉。终端在什么时刻对游戏对象开始状态渲染,什么时刻取消状态渲染均需要通过服务器的指示才能实现。

由于用户对游戏实时性的要求很高,而网络的时延和波动会直接影响游戏在终端上的响应时延大小。网络时延、波动会导致在终端在施加游戏中的各类状态上出现卡顿,例如由于服务器与终端间的网络延时,原本应在某一时刻渲染在游戏对象上的特定状态在终端上延迟了3秒才渲染上,导致交互动作和状态在视觉显示上并不同步,直接影响了用户对网络游戏的流畅感和实时性体验。

发明内容

为了解决上述技术问题,本申请提供了一种状态处理方法和相关装置,保障了交互动作和状态的同步性,提高了用户对网络游戏的流畅感和实时性体验感。

本申请实施例公开了如下技术方案:

第一方面,本申请实施例提供了一种状态处理方法,所述方法包括:

获取交互动作的交互信息,所述交互信息用于体现所述交互动作对游戏对象的影响情况;

根据所述交互信息确定与所述交互动作关联的第一类游戏对象,所述第一类游戏对象待渲染所述交互动作所对应状态;

向所述第一类游戏对象对应的终端发送对象标识和状态标识;所述对象标识用于标识所述第一类游戏对象,所述状态标识对应于所述交互动作所对应状态的渲染信息,所述渲染信息包括开始渲染状态的时间节点和取消状态渲染的时间节点。

第二方面,本申请实施例提供了一种状态处理方法,所述方法包括:

获取服务器发送的状态标识和对象标识;所述对象标识用于标识与交互动作关联的第一类游戏对象;

根据所述状态标识确定所述交互动作所对应状态的渲染信息,所述渲染信息包括开始渲染状态的时间节点和取消渲染状态的时间节点;

在根据所述对象标识确定的所述第一类游戏对象上,依据所述渲染信息所指示的时间节点开始和取消渲染状态。

第三方面,本申请实施例提供了一种状态处理装置,所述装置包括第一获取单元、第一确定单元、发送单元:

所述第一获取单元,用于获取交互动作的交互信息,所述交互信息用于体现所述交互动作对游戏对象的影响情况;

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