[发明专利]一种基于Unity的场景物件Mipmap Level统计方法及其系统有效
申请号: | 201911063861.3 | 申请日: | 2019-11-04 |
公开(公告)号: | CN111078392B | 公开(公告)日: | 2023-08-29 |
发明(设计)人: | 李星;梁琪;胡逸飞 | 申请(专利权)人: | 珠海西山居数字科技有限公司 |
主分类号: | G06F9/50 | 分类号: | G06F9/50;A63F13/77 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 郑晨鸣 |
地址: | 519000 广东省珠海市高新区唐*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 unity 场景 物件 mipmap level 统计 方法 及其 系统 | ||
本发明涉及一种基于Unity的场景物件Mipmap Level统计方法,包括S1、获取目标场景的网格渲染器;S2、遍历网格渲染器并获取Mesh控件和主纹理贴图;S3、计算Mipmap Level当前值;S4、计算主纹理贴图的尺寸值;S5、计算目标Mesh控件的Mipmap Level预期值;S6、比对Mipmap Level当前值与预期值;S7、生成统计日志文件;S8、上传统计日志文件至服务器。一种基于Unity的场景物件Mipmap Level统计系统,包括场景遍历模块、网格渲染器遍历模块、当前值获取模块、尺寸值获取模块、预期值获取模块、比对模块、统计日志生成模块以及上传模块。本发明可以有效识别并统计场景物件的Mipmap Level值,帮助游戏开发人员在程序优化,内存控制和存储管理等方面提供优化方向,有效提升了游戏开发人员的工作效率。
技术领域
本发明涉及一种基于Unity的场景物件Mipmap Level统计方法及其系统,属于手机游戏领域。
背景技术
现有基于Unity开发手机游戏领域内,当游戏处于渲染过程中时,为了加速渲染以及减少闪烁,一般场景物件都会开启Mipmaps功能;在开启Mipmaps功能后,硬件会自动使用相匹配的level所对应的纹理像素texel来映射到屏幕像素pixel;也正是由于开启Mipmaps后硬件展现的这一特性,若场景物件的贴图尺寸过大就会产生明显的资源浪费,进而占用过多的内存,导致整个工作流程的效率下降,如何有效识别并统计场景物件所必需的Mipmap Level值,从而避免资源分配的不合理,是当前急需解决的技术问题。
发明内容
针对现有技术的不足,本发明提供了一种基于Unity的场景物件Mipmap Level统计方法,包括以下步骤:
S1、调用目标场景并对其执行遍历操作,进而获取目标场景内的网格渲染器;
S2、遍历网格渲染器并获取其相应的Mesh控件和主纹理贴图;
S3、调用Mesh控件并计算其Mipmap Level当前值;
S4、调用主纹理贴图并计算其尺寸值;
S5、基于UV分布度量值和尺寸值计算目标Mesh控件的Mipmap Level预期值;
S6、比对Mipmap Level当前值与Mipmap Level预期值并根据比对结果执行相应操作;
S7、基于上述数据和比对结果生成统计日志文件;
S8、上传统计日志文件至服务器。
进一步,步骤S2还包括:首先通过遍历目标网格渲染器,进而获取其MeshFilter组件,基于已获取的MeshFilter组件得到相应的Mesh控件。
进一步,步骤S2还包括:首先通过遍历目标网格渲染器,进而获取其MeshFilter组件,基于已获取的MeshFilter组件提取相应的主材质,最后根据主材质得到相应的主纹理贴图。
进一步,步骤S3还包括:首先根据已获取的Mesh控件调用UV分布度量值接口,并通过其获取UV分布度量值,基于UV分布度量值计算当前Mesh控件在渲染时所需要的MipmapLevel当前值。
进一步,步骤S4还包括:首先根据已获取的Mesh控件调用UV分布度量值接口,并通过其获取UV分布度量值,基于UV分布度量值对已获取的主纹理贴图进行分析,最终获取该主纹理贴图对应的尺寸值。
进一步,步骤S5还包括:首先调用步骤S3中获取的UV分布度量值和步骤S4中获取的主纹理贴图尺寸值,并结合当前网格渲染器的包围盒计算获取目标Mesh空间的MipmapLevel预期值。
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