[发明专利]水波纹渲染方法、装置、设备及存储介质有效
申请号: | 201911119560.8 | 申请日: | 2019-11-15 |
公开(公告)号: | CN110866967B | 公开(公告)日: | 2023-06-13 |
发明(设计)人: | 夏露辉;许秋子 | 申请(专利权)人: | 深圳市瑞立视多媒体科技有限公司 |
主分类号: | G06T15/04 | 分类号: | G06T15/04;G06T15/00 |
代理公司: | 北京市京大律师事务所 11321 | 代理人: | 谢文强 |
地址: | 518054 广东省深圳市南山区粤海街道沙*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 水波 渲染 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本发明公开了一种水波纹渲染方法,包括:创建一个水面波纹着色器,在水面波纹着色器中创建一个水面材质球,将水面材质球放在一个预先创建的水面图层上;对水面图层中每个像素点的纹理坐标进行偏移处理,以在水面图层中生成水面图像;创建一个水底波纹着色器,在水底波纹着色器中创建一个水底材质球,将水底材质球放在一个预先创建的水底图层上;对水底图层中每个像素点的纹理坐标进行偏移处理,以在水底图层中生成水底图像;将水面图像和水底图像进行叠加,以生成目标水波纹图像。本发明还公开了一种水波纹渲染装置、设备和一种存储介质。本发明解决了现有的Unity3D无法渲染出水面和水底荡漾的效果的技术问题。
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,尤其涉及水波纹渲染方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
Unity3D是由Unity Technologies公司开发的可轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画以及2D平面游戏等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎,因其强大的跨平台开发特性、绚丽的3D渲染效果以及自由丰富的人机交互功能而闻名出众。
目前,在利用Unity3D实现仿真的水波纹视觉效果的过程中,水面和水底其实是一张图片,Unity3D自带的图片渲染方式是静态的,无法渲染出水面和水底荡漾的效果。
发明内容
本发明的主要目的在于提出一种水波纹渲染方法、装置、设备及存储介质,旨在解决现有的Unity3D无法渲染出水面和水底荡漾的效果的技术问题。
为实现上述目的,本发明提供一种水波纹渲染方法,所述方法包括如下步骤:
创建一个水面波纹着色器,在所述水面波纹着色器中创建一个水面材质球,将所述水面材质球放在一个预先创建的水面图层上;
获取所述水面图层中每个像素点的纹理坐标,对所述水面图层中每个像素点的纹理坐标进行偏移处理,以在所述水面图层中生成水面图像;
创建一个水底波纹着色器,在所述水底波纹着色器中创建一个水底材质球,将所述水底材质球放在一个预先创建的水底图层上;
获取所述水底图层中每个像素点的纹理坐标,对所述水底图层中每个像素点的纹理坐标进行偏移处理,以在所述水底图层中生成水底图像;
将所述水面图像和所述水底图像进行叠加,以生成目标水波纹图像。
可选地,所述创建一个水面波纹着色器,在所述水面波纹着色器中创建一个水面材质球,将所述水面材质球放在一个预先创建的水面图层上的步骤之前,还包括:
接收图层创建指令;
根据所述图层创建指令创建一个水面图层和一个水底图层。
可选地,所述获取所述水面图层中每个像素点的纹理坐标,对所述水面图层中每个像素点的纹理坐标进行偏移处理,以在所述水面图层中生成水面图像的步骤包括:
在所述水面图层上添加纹理,所述纹理划分为uv值向上偏移部分和uv值向下偏移部分,所述uv值表示纹理坐标;
分别获取所述uv值向上偏移部分和所述uv值向下偏移部分中每个像素点的纹理坐标;
对所述uv值向上偏移部分中每个像素点的纹理坐标进行向上偏移处理,并对所述uv值向下偏移部分中每个像素点的纹理坐标进行向下偏移处理,得到所述水面图层中每个像素点进行偏移处理后的纹理坐标;
根据所述水面图层中每个像素点进行偏移处理后的纹理坐标和预设的噪声纹理数据,在所述水面图层中生成水面图像。
可选地,所述分别获取所述uv值向上偏移部分和所述uv值向下偏移部分中每个像素点的纹理坐标的步骤包括:
调用所述水面波纹着色器的顶点函数;
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