[发明专利]一种基于区块链管理游戏交易的方法、设备及介质在审
申请号: | 201911192481.X | 申请日: | 2019-11-28 |
公开(公告)号: | CN111047315A | 公开(公告)日: | 2020-04-21 |
发明(设计)人: | 赵宁宇;庞松涛;商广勇;王伟兵;马岩堂;李佳 | 申请(专利权)人: | 山东爱城市网信息技术有限公司 |
主分类号: | G06Q20/38 | 分类号: | G06Q20/38;G06Q20/40;G06F21/62;A63F13/792 |
代理公司: | 北京君慧知识产权代理事务所(普通合伙) 11716 | 代理人: | 董延丽 |
地址: | 250101 山东省济南市高新*** | 国省代码: | 山东;37 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 区块 管理 游戏 交易 方法 设备 介质 | ||
本申请公开了一种基于区块链管理游戏交易的方法、设备及介质,方法包括:将游戏系统中生成的可交易的虚拟物品的信息写入所述区块链中;接收用户发起的所述虚拟物品的交易请求,形成第一交易信息;获取所述第一交易信息关联的用户的密钥,使用所述密钥对所述第一交易信息进行加密;交易成功后,将加密的所述第一交易信息写入所述区块链中。区块链的分布式存储技术弥补了传统的虚拟物品的相关数据容易被篡改的问题,同时,区块链技术的可追溯性强,能够在玩家被盗号后帮助玩家找回损失,对于一些涉及到较大金额的虚拟物品的交易的信息也能够得到保护,以维护用户的隐私。
技术领域
本申请涉及虚拟物品交易技术领域,尤其涉及一种基于区块链管理游戏交易的方法、设备及介质。
背景技术
网络游戏的扩张,也使得虚拟世界更加庞大,而虚拟物品产生了独特的价值并自成体系。有了价值必然带来利益的追逐,无论是厂商还是玩家,都在利益面前义无返顾地投入成为虚拟价值体系中的一部分。但网络游戏中个人网游虚拟物品如何定位,虚拟物品是否受法律保护,虚拟物品交易是否合法化等问题却日渐凸现。
利用虚拟物品进行诈骗的事件层出不穷,虚拟物品交易的安全问题再度浮现,各地区、各家游戏公司对“虚拟物品现金交易”这一现象的看法也是不尽相同。多数认为玩家行为无法限制,但此风又不可长,大部份持不鼓励的态度。伴随着中国网络游戏的用户数突破千万,网络游戏交流所衍生的虚拟物品交易日渐频繁而虚拟物品的价值投射到现实生活中,不断冲击着传统实物的价值体系。
发明内容
本说明书实施例提供一种基于区块链管理游戏交易的方法、设备及介质,用于解决现有技术中的如下技术问题:
虚拟物品交易的可追溯性差,涉及到隐私的虚拟物品交易得不到有效的保护;
游戏中的虚拟物品数量不明确,存在大量的游戏工作室以各种违反游戏规则的非常规方式获取虚拟物品;
中心式存储的服务器安全性差,容易使游戏中的虚拟物品的相关数据遭到篡改。
本说明书实施例采用下述技术方案:
一种基于区块链管理游戏交易的方法,包括:
构建用于存储游戏交易信息的区块链;
将游戏系统中生成的可交易的虚拟物品的信息写入所述区块链中;
接收用户发起的所述虚拟物品的交易请求,形成第一交易信息;
获取所述第一交易信息关联的用户的密钥,使用所述密钥对所述第一交易信息进行加密;
交易成功后,将加密的所述第一交易信息写入所述区块链中。
在一个示例中,所述将游戏系统中生成的可交易的虚拟物品的信息写入所述区块链中,包括:
根据所述游戏中的经系统,确定可交易的所述虚拟物品的价值;
将所述价值大于第一阈值的所述虚拟物品的信息写入所述区块链中。
在一个示例中,所述虚拟物品的信息包括:每个虚拟物品所属的账号,虚拟物品的数量。
在一个示例中,所述接收用户发起的所述虚拟物品的交易请求,形成第一交易信息,包括:
确定所述虚拟物品的信息是否记录在所述区块链中;
若否,则形成第二交易信息,在所述虚拟物品交易成功后,将第二交易信息写入所述区块链中。
在一个示例中,还包括:
向用户开放所述第二交易信息的查询权限,以使所述用户能够根据所述第二交易信息进行举报。
在一个示例中,所述接收用户发起的所述虚拟物品的交易请求,确定第一交易信息,包括:
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