[发明专利]虚拟骨骼模型的自适应调节方法、装置及电子装置在审
申请号: | 201911229254.X | 申请日: | 2019-12-04 |
公开(公告)号: | CN111161427A | 公开(公告)日: | 2020-05-15 |
发明(设计)人: | 邢山虎;伍鸿飞 | 申请(专利权)人: | 北京代码乾坤科技有限公司 |
主分类号: | G06T19/20 | 分类号: | G06T19/20 |
代理公司: | 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 | 代理人: | 江舟 |
地址: | 100107 北京市朝阳*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 骨骼 模型 自适应 调节 方法 装置 电子 | ||
本发明公开了一种虚拟骨骼模型的自适应调节方法、装置及电子装置。该方法包括:获取虚拟游戏角色的骨骼结构信息,其中,骨骼结构信息包括:用于拼接虚拟游戏角色的多个虚拟骨骼模型,每个虚拟骨骼模型均为独立的固体材料构件;根据骨骼结构信息确定与虚拟游戏角色待执行的目标动作关联的部分虚拟骨骼模型;基于目标动作调整部分骨骼模型的属性参数。本发明解决了相关技术中所提供的骨骼蒙皮动画需要分别针对游戏场景内出现的每个三维虚拟游戏角色进行单独配置,由此导致工作量较大、操作复杂度较高、开发周期较长的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟骨骼模型的自适应调节方法、装置及电子装置。
背景技术
相关技术中三维模型动画的基本原理是使得三维模型中各个顶点的位置随时间发生变化。目前,较为主流的实现方法是骨骼蒙皮动画。骨骼蒙皮动画的基本原理在于:在骨骼的控制下通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而子骨骼相对于父骨骼进行运动,并且由动画关键帧数据驱动。每个骨骼蒙皮动画通常包括以下内容:骨骼层次结构数据、网格数据、网格蒙皮数据和骨骼动画数据。
骨骼负责决定模型整体在世界坐标系中的位置和朝向。骨骼可以理解为一个坐标空间。关节可以理解为骨骼坐标空间的原点。关节的位置由父骨骼坐标空间中的位置描述。关节既能够决定骨骼空间的位置,又能够作为骨骼空间的旋转和缩放中心。骨骼动画数据通常包含骨骼的运动信息。
然而,相关技术中骨骼蒙皮动画需要针对游戏场景内出现的三维虚拟游戏角色进行单独配置,并针对其动作变化进行单独适配。如果游戏场景内出现大量的三维虚拟游戏角色,则需要分别针对游戏场景内出现的每个三维虚拟游戏角色进行单独配置,由此导致工作量较大、操作复杂度较高、开发周期较长。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种虚拟骨骼模型的自适应调节方法、装置及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的骨骼蒙皮动画需要分别针对游戏场景内出现的每个三维虚拟游戏角色进行单独配置,由此导致工作量较大、操作复杂度较高、开发周期较长的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟骨骼模型的自适应调节方法,包括:
获取虚拟游戏角色的骨骼结构信息,其中,骨骼结构信息包括:用于拼接虚拟游戏角色的多个虚拟骨骼模型,每个虚拟骨骼模型均为独立的固体材料构件;根据骨骼结构信息确定与虚拟游戏角色待执行的目标动作关联的部分虚拟骨骼模型;基于目标动作调整部分骨骼模型的属性参数。
可选地,获取虚拟游戏角色的骨骼结构信息包括:响应作用于编辑界面的第一触控操作,从虚拟骨骼模型集合中选取多个虚拟骨骼模型;响应作用于编辑界面的第二触控操作,确定多个虚拟骨骼模型的连接关系;依据连接关系将多个虚拟骨骼模型拼接虚拟游戏角色,得到骨骼结构信息。
可选地,根据骨骼结构信息确定与目标动作关联的部分虚拟骨骼模型包括:控制虚拟游戏角色执行目标动作,从初始形态切换至目标形态;根据骨骼结构信息确定虚拟游戏角色在形态切换过程中发生形态变化的部分虚拟骨骼模型。
可选地,基于目标动作调整部分骨骼模型的属性参数包括:获取属性参数在初始形态下的初始值;基于形态切换过程确定部分骨骼模型的变化趋势,其中,变化趋势包括以下至少之一:位移变化趋势、旋转变化趋势、形状变化趋势;按照变化趋势调整初始值,得到属性参数在目标形态下的目标值。
可选地,在获取虚拟游戏角色的骨骼结构信息之前,还包括:获取服务器预先为多个虚拟骨骼模型配置的基于物理渲染(PBR)材质模板;对PBR材质模板进行定制化修改。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟骨骼模型的自适应调节装置,包括:
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