[发明专利]一种基于Unity的NGUI资源渲染处理方法及装置有效
申请号: | 201911243490.7 | 申请日: | 2019-12-06 |
公开(公告)号: | CN111068314B | 公开(公告)日: | 2023-09-05 |
发明(设计)人: | 刘峰 | 申请(专利权)人: | 珠海金山数字网络科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/60;G06T11/00;G06T11/40 |
代理公司: | 北京智信禾专利代理有限公司 11637 | 代理人: | 王治东 |
地址: | 519000 广东省珠海市高新区唐家湾镇前岛环路325号102室*** | 国省代码: | 广东;44 |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 unity ngui 资源 渲染 处理 方法 装置 | ||
本申请提供一种基于Unity的NGUI资源渲染处理方法及装置,其中所述基于Unity的NGUI资源渲染处理方法包括:获取NGUI资源,其中,所述NGUI资源包括用户界面贴图和特效贴图;将所述用户界面贴图渲染至第一渲染纹理中,获得用户界面结果,其中,所述第一渲染纹理被标识为线性纹理且被标识为进行伽马校正;将所述特效贴图渲染至第二渲染纹理中,获得特效结果,其中,所述第二渲染纹理被标识为线性纹理且被标识为进行伽马校正;将所述用户界面结果和所述特效结果合并,获得合并结果;将所述合并结果渲染至第三渲染纹理中,获得渲染结果并显示在显示区域。
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种基于Unity的NGUI资源渲染处理方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的日益发展,电子游戏行业也得到了长足进步,游戏画面的制作也越来越精美。
目前,随着技术的发展,基于线性的物理渲染要求越来越多地应用于游戏开发中,基于线性的物理渲染要求可以使画面更加的精美、逼真、提高画质,但是有数以万计的NGUI资源都是在非线性空间下生成的,如果在线性空间下重新生成NGUI资源,需要耗费海量的人力和物力,浪费资源。
那么如何在不改变现有NGUI资源的情况,使其能在线性空间下达到渲染目的,就成为技术人员亟待解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种基于Unity的NGUI资源渲染处理方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种基于Unity的NGUI资源渲染处理方法,Unity中的颜色空间为非线性空间,所述方法包括:
获取NGUI资源,其中,所述NGUI资源包括用户界面贴图和特效贴图;
将所述用户界面贴图渲染至第一渲染纹理中,获得用户界面结果,其中,所述第一渲染纹理被标识为线性纹理且被标识为进行伽马校正;
将所述特效贴图渲染至第二渲染纹理中,获得特效结果,其中,所述第二渲染纹理被标识为线性纹理且被标识为进行伽马校正;
将所述用户界面结果和所述特效结果合并,获得合并结果;
将所述合并结果渲染至第三渲染纹理中,获得渲染结果并显示在显示区域。
可选的,将所述用户界面贴图渲染至第一渲染纹理中,获得用户界面结果,包括:
提取所述用户界面贴图中的用户界面顶点颜色;
将所述用户界面顶点颜色经过线性转换渲染至第一渲染纹理,获得用户界面颜色渲染纹理;
根据用户界面颜色渲染纹理和用户界面贴图,得到用户界面结果。
可选的,将所述特效贴图渲染至第二渲染纹理中,获得特效结果,包括:
提取所述特效贴图中的特效顶点颜色;
将所述特效顶点颜色经过线性转换渲染至第二渲染纹理,获得特效颜色渲染纹理;
根据特效颜色渲染纹理和特效贴图,得到特效结果。
可选的,将所述合并结果渲染至第三渲染纹理中,获得渲染结果并显示在显示区域,包括:
将所述合并结果通过添加或混合的方式渲染至第三渲染纹理中,获得线性渲染结果;
将所述线性渲染结果显示在显示区域。
可选的,将所述线性渲染结果显示在显示区域,包括:
将所述线性渲染结果经过非线性校正显示在显示区域。
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于珠海金山数字网络科技有限公司,未经珠海金山数字网络科技有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/201911243490.7/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。