[发明专利]一种多人实时手部追踪系统及追踪方法有效
申请号: | 201911376431.7 | 申请日: | 2019-12-27 |
公开(公告)号: | CN111142664B | 公开(公告)日: | 2023-09-01 |
发明(设计)人: | 李小波;蔡小禹;何磊 | 申请(专利权)人: | 恒信东方文化股份有限公司 |
主分类号: | G06F3/01 | 分类号: | G06F3/01;H04L67/01 |
代理公司: | 北京卓特专利代理事务所(普通合伙) 11572 | 代理人: | 陈变花 |
地址: | 100007 北京市*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 实时 追踪 系统 方法 | ||
本申请公开了一种多人实时手部追踪系统及其追踪方法,该方法包括如下步骤:获得手势检测数据;将手势检测数据传输到服务器引擎端的插件中;引擎端插件判断手势是否有变化;在手势有变化时,根据反向动力学确定抓取动作;客户端输出手势抓取动作。通过本申请,可保证在较少数据传输的情况下,实现实时的多人手部追踪。
技术领域
本申请涉及计算机领域,特别的涉及一种多人实时手部追踪系统及追踪方法。
背景技术
近几年,智能手机、平板以及一体机的普及使触屏类手势交互成为研究热点。手势追踪是手势交互不可缺少的关键技术,也是这种交互能否推广应用的瓶颈问题之一。
在现有的手势处理中,用户的任何手势操作需要首先向服务端发送请求,然后等待服务端的响应,根据服务端的响应,客户端做出相应的反馈。例如,用户在客户端想移动一个单位,需要先向服务端通知,服务端反馈给客户端结果,从而使得客户端在100ms的延迟之后才能执行移动一个单位的操作。
现有的手部追踪模式,在单人、单机操作时这种延迟已经令用户无法忍受,如果在多人、多机的环境下,服务器需要运行并读取多人交互的过程中,如果服务器传输的数据慢,或者在服务器响应到用户的操作时用户已经进行了下一次的操作,也就是客户端无法给服务端传输一个操作的时候,客户端所接受的数据将会出现错误,严重影响多人交互数据。
发明内容
本申请请求保护一种多人实时手部追踪系统及追踪方法,解决现有的多人手势识别中无法精确识别手势的技术问题。
本申请提供一种多人实时手部追踪方法,包括如下步骤:获得手势检测数据;将手势检测数据传输到服务器引擎端的插件中;引擎端插件判断手势是否有变化;在手势有变化时,根据反向动力学确定抓取动作;客户端输出手势抓取动作。
优选的,其中服务器创建多个线程,分别处理接收到的手势检测数据。优选的,其中服务器引擎端插件通过客户端的网络IP地址和端口号识别客户端,通过手势检测数据中携带的客户端识别码识别用户,服务器引擎端为每一个用户建立数据源驱动引擎内角色,同时根据手势检测数据确定角色运动。
优选的,其中使用二进制编码进行数据的传输。
优选的,其中引擎端插件在确定抓取动作之后,将抓取动作抽象化为结构化数据,并发送动作命令编码至客户端。
本申请还提供一种多人实时手部追踪系统,包括:客户端,获得手势检测数据,将手势检测数据发送到服务器,并根据服务器返回的数据输出手势抓取动作;服务器,包括如下部件:通信部件,接收客户端发送的数据,将手势检测数据传输到服务器引擎端的插件中;将确定的抓取动作返回客户端;服务器引擎端插件,依据手势检测数据,判断手势是否有变化;在手势有变化时,根据反向动力学确定抓取动作。
优选的,其中服务器创建多个线程,分别处理接收到的手势检测数据。
优选的,其中服务器引擎端插件通过客户端的网络IP地址和端口号识别客户端,通过手势检测数据中携带的客户端识别码识别用户,服务器引擎端为每一个用户建立数据源驱动引擎内角色,同时根据手势检测数据确定角色运动。
优选的,其中使用二进制编码进行数据的传输。
优选的,其中引擎端插件在确定抓取动作之后,将抓取动作抽象化为结构化数据,并发送动作命令编码至客户端。
本申请的服务器采用多线程方式,采用二进制编码发送数据实现了多台客户端同时连接,传输数据不卡顿。
角色动作同步采用动作编码发送,不用实时传输骨骼动作的位置,实现了保证角色动作的状态下更少数据量数据传输。
通过本申请,可保证在较少数据传输的情况下,实现实时的多人手部追踪。
附图说明
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