[发明专利]一种虚幻对象的随机行走方法及其控制系统、存储介质有效
申请号: | 201911382574.9 | 申请日: | 2019-12-27 |
公开(公告)号: | CN111167117B | 公开(公告)日: | 2023-06-02 |
发明(设计)人: | 罗威;许秋子 | 申请(专利权)人: | 深圳市瑞立视多媒体科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/57 | 分类号: | A63F13/57;A63F13/428;A63F13/825 |
代理公司: | 深圳鼎合诚知识产权代理有限公司 44281 | 代理人: | 胥强;彭家恩 |
地址: | 518055 广东省深圳市南山区粤海街道沙*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 虚幻 对象 随机 行走 方法 及其 控制系统 存储 介质 | ||
一种虚幻对象的随机行走方法及其控制系统、存储介质,其中随机行走方法包括:获取虚幻对象的行走路线,检查得到虚幻对象所在任务场景中其他对象的静止位置或移动路线,根据其他对象的静止位置或移动路线计算与虚幻对象的行走路线之间的最小距离,将最小距离和预设的安全距离进行比较,根据比较结果控制虚幻对象的行走状态。由于根据其他对象的静止位置或移动路线计算与虚幻对象的行走路线之间的最小距离,如此可以事先对虚幻对象和其他对象进行距离预判,消除即将发生碰撞的可能性,彻底避免任意两个虚幻对象之间存在碰撞或卡住的潜在情形发生。
技术领域
本发明涉及虚幻游戏的开发技术领域,具体涉及一种虚幻对象的随机行走方法及其控制系统、存储介质。
背景技术
游戏AI(artificial intelligence,人工智能)已成为目前讨论较多的主题,随着游戏中画质与音效的稳步提高和改善,游戏控制的玩家(即游戏中的虚幻对象)的行动以“聪明的”方式改变自己游走状态的情形变得越来越明显。单位活动AI(Unit BehavioralAI)不总是标准含义上的AI,而是为设计出具有提供某种挑战或某种真实体现的生命特征的个体。在游戏中,只站在一处、从不移动的警卫会显得非常不真实,不过在创建一个例行程序之后会使他不时的朝四周张望,或变换他的姿势,他会看起来更具活力;通过创建一个在预设的路径上行走的警卫偶然停在站岗的警卫前,并好像与他谈话这样的情景,极大地提高单位活动AI的真实行为体现效果,从而形成具有人工智能特性的AI虚幻对象。在单位活动AI中,动作分为反应性与自发性两类。在反应性的方式下,虚幻对象随时会对自身环境中的变化做出响应,做出行动时并不依赖于自身环境中的任何变化;在自发性的方式下,虚幻对象有意识地去做一些事情,对于创建生命的感觉极为重要。
在虚幻类的游戏中,无论是虚幻对象的反应性行为或者自发性行为,都需要为每个单位活动AI设置一组非警报状态时的预设移动路径,随机移动至预设区域,当路过其他对象以及与其他对象移动到预设目的地时,偶然停在其他单位旁,使其随意地在行走,但是看起来又不是在毫无目的地漫游。那么,单位活动AI的行动真正让一个游戏单位看起来很聪明的是他们的行动,如果他们以玩家可能的方式移动,或在玩家可能的情景下做如闪避、避障、避撞这样的动作,那么看起来会很聪明。
比如,在虚幻4引擎中,往往会设置一个单位活动AI的接口函数MoveTo,函数内的参数是游走的终点坐标,该接口函数可以让单位活动AI根据场景中可行走的网格路径自动寻路走到这个终点坐标,但是可行走的网格路径是依据静态场景而生成的,无法依据动态的单位活动AI来自动生成,使得虚幻对象可以绕开柱子、墙壁等,但是绕不开会动的其它虚幻对象或者角色。在虚幻场景中,往往需要利用众多的虚幻对象进行随机巡逻,他们随机乱跑的时候两个单位活动AI各自行进到自己的终点坐标过程中,因路线较差而可能会发生相撞,甚至在道路过窄或者完全正面撞上时,还会被完全卡住,从而造成单位活动AI无法执行下一步行为逻辑的情形。因此,在出现虚幻对象相撞或者卡住的情形发生时,将会马上给游戏体验者带来一些对象不够聪明的感受,直接影响用户的操控体验。
发明内容
本发明主要解决的技术问题是如何控制虚幻对象的随机行走行为,来避免虚幻对象相撞或卡住的情形发生,从而提高用户的游戏操作体验。
根据第一方面,一种实施例中提供一种虚幻对象的随机行走方法,其特征在于,包括:获取虚幻对象的行走路线,所述行走路线包括所述虚幻对象的当前位置和将要到达的终点位置;检查得到所述虚幻对象所在任务场景中其他对象的静止位置或移动路线,根据所述其他对象的静止位置或移动路线计算与所述虚幻对象的行走路线之间的最小距离;将所述最小距离和预设的安全距离进行比较,根据比较结果控制所述虚幻对象的行走状态。
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