[发明专利]电竞赛事中的缩放VR参与和观看在审
申请号: | 201980015974.8 | 申请日: | 2019-02-05 |
公开(公告)号: | CN112423855A | 公开(公告)日: | 2021-02-26 |
发明(设计)人: | S.特龙贝塔;C.蒂尔巴;J.费尔贝恩 | 申请(专利权)人: | 索尼互动娱乐有限责任公司 |
主分类号: | A63F13/86 | 分类号: | A63F13/86;A63F13/30;A63F13/335;A63F13/35;A63F13/352;A63F13/355 |
代理公司: | 北京市柳沈律师事务所 11105 | 代理人: | 张晓明 |
地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 竞赛 中的 缩放 vr 参与 观看 | ||
本公开描述了意图提供电竞赛事的缩放参与和观看的方法和系统。代替向实况电竞赛事的所有远程观看者提供实况电竞赛事数据的相同分发,与电竞游戏网络相关联的特征可以用于定制实况电竞赛事数据的分发,以促进具沉浸感的观看者体验。所述增强的沉浸感还可以在虚拟现实或增强现实环境中执行。所述特征将能够为电竞赛事提供另外的信息、不同的视图和多个不同的评论员,使得观看者在观看特定的电竞赛事时能够更加投入。随着远程观看者参与度的增加,还可以通过结合广告来进一步修改实况电竞赛事数据的分发以便实现货币化。
背景技术
技术领域
本发明总体上涉及电子竞技(电竞)。更具体地说,本发明涉及电竞赛事中的缩放虚拟现实(VR)参与和观看。
相关技术说明
竞争性游戏,通常被称为电子竞技或“电竞”,涉及在竞争性环境中玩视频游戏。视频游戏竞赛存在的时间几乎和视频游戏本身一样长。早期的竞赛是在专注于一个特定游戏的玩家之间进行的锦标赛式的比赛,通常与新产品的发布相关。最终,竞争性联盟和持续不断的锦标赛演变为为电竞社区提供了结构。玩家现在可以选择参加在物理位置举行的大量专业竞赛和业余竞赛或参加在线进行的虚拟竞赛。诸如职业游戏大联盟(MLG)和联盟的联盟和内容提供商提供了许多竞赛机会和寻找有关竞争性游戏的信息的机会。直到最近,竞争性游戏的参与度表现出了渐进并且稳步的增长。然而,竞争性游戏目前正在经历参与度和兴趣度的快速扩展。
视频游戏竞赛通常涉及多种不同组织的多玩家视频游戏竞赛中的专业玩家。常见的电竞视频游戏类型包括即时战略(例如《星际争霸2》、《魔兽争霸3》)、格斗(例如《粉碎兄弟》、《街头霸王》)、第一人称射击游戏(例如《反恐精英》、《守望先锋》)以及多人在线战斗竞技场(例如《英雄联盟》、《风暴英雄》)。
许多现有的电竞锦标赛为参赛者提供奖金,也为世界各地的观看者提供视频游戏竞赛的分发(例如,经由实况广播或实时流)。在2013年,估计全球有7150万人观看了某种形式的电竞竞赛。单独的赛事可能具有超过100万个独特的观看者。
当前,允许推广电竞竞赛以及与电竞竞赛相关联的流的货币化的现有的在线流媒体平台数量有限。尽管随着电竞的日益流行,游戏公司越来越关注电竞,但是目前将电竞竞赛分发给观看者观看的方式(例如经由广播)不具有能够为观看者提供更多参与的许多可定制特征。通常,在电竞竞赛流上提供给各种观看者的分布式信息与参加实况电竞竞赛的观看者可获得的体验和信息相比相形见绌。需要对电竞竞赛信息的分发提供更多的定制(例如,经由广播或流),以便为远程地观看电竞竞赛的用户提供更好的参与和货币化能力。
此外,随着虚拟现实(和增强现实)的改进和可用性,还需要将这些媒体实现为提供电竞赛事的更具沉浸感的用户观看体验的一种手段。
发明内容
本发明的实施方案包括一种用于提供实况电子竞技(电竞)赛事的缩放参与和观看的方法。所述方法首先从实况电竞赛事收集信息。然后对收集到的信息进行处理,以便生成关于实况电竞赛事中的玩家的详细统计信息。使用收集到的信息,生成关于实况电竞赛事的电竞赛事显示。然后使用生成的详细统计信息修改电竞赛事显示。修改后的电竞赛事显示然后被分发以供远程观看者观看(例如,经由实况广播或实时流),其中修改后的电竞赛事显示是特定于所述远程观看者的。
本发明的实施方案还包括一种用于提供实况电子竞技(电竞)赛事的缩放参与和观看的系统。所述系统包括赛事服务器,所述赛事服务器从所述实况电竞赛事收集信息。还包括游戏服务器,所述游戏服务器用于处理收集到的电竞赛事信息。使用收集到的信息,游戏服务器还生成电竞赛事显示,并且使用处理后的信息修改所述显示。修改后的电竞赛事显示在远程观看者的相应用户装置上分发给远程观看者。所述系统还包括多个数据库,所述数据库用于存储对生成和修改电竞赛事显示有用的信息。
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