[发明专利]游戏系统及游戏提供方法在审
申请号: | 201980024160.0 | 申请日: | 2019-03-22 |
公开(公告)号: | CN111971098A | 公开(公告)日: | 2020-11-20 |
发明(设计)人: | 正路千晓;恩田明生 | 申请(专利权)人: | 株式会社万代南梦宫娱乐 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/35;A63F13/45;A63F13/79 |
代理公司: | 北京英特普罗知识产权代理有限公司 11015 | 代理人: | 齐永红;秦岩 |
地址: | 日本东京都*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 系统 提供 方法 | ||
本发明具有的结构是:服务器装置(10)与终端装置(20)联动,在游戏中检测游戏要素中不同于时间要素的非时间要素的情况;执行根据检测出的非时间要素的情况,将游戏场设置为第一游戏区域和不同于该第一游戏区域的第二游戏区域的区域设置处理;至少在区域设置处理设置了第二游戏区域时,对属于该第二游戏区域的玩家角色设置游戏上的规定限制;以及向终端装置(20)提供用于作为属于所述第二游戏区域的玩家角色而控制施加了游戏上的规定限制的玩家角色,不施加游戏上的规定限制地控制属于第一游戏区域的玩家角色的信息。
技术领域
本发明涉及游戏系统及游戏提供方法等。
背景技术
一直以来,已知一种动作游戏或射击游戏,其在游戏等中以追随主人公的第三者视角在游戏中的世界、空间中可任意移动,使用武器或徒手等来战斗。
再有,在这种游戏中,也有很多对战游戏,其以多人混战(バトルロイヤル)形式进行,多个玩家或团队中能将该游戏持续到最后的玩家或团队被认定胜利者。
特别是,近来,已知作为多人混战形式的对战游戏,由于创造了很多个人间和团队间的对战机会,使游戏活化,因此,随着时间推移战斗区域收窄,在该战斗区域外的行动中,玩家会受到伤害(例如非专利文献1)。
现有技术文献
非专利文献1
【非专利文献1】PLAYERUNKNOWN‘S BATTLEGROUNDS的官方网站“2018年2月26日检索”(URL:http://pubg.dmm.com/about)。
发明内容
发明要解决的技术问题
但是,上述非专利文献中记载的游戏系统中,虽然会创造对战机会及使游戏活化,但进行潜伏和埋伏的区域也会随时间推移而减少,因此,存在难以采用潜伏和埋伏等心理因素策略的一面。再有,在上述非专利文献1记载的游戏系统中,由于认可战斗区域外的战斗,因此游戏系统的处理负担并没有减轻。
本发明是用来解决上述技术问题的发明,其目的是提供一种游戏系统,其能一边采用心理策略,一边创造出很多对战机会,并且一边减轻游戏系统的处理负担,一边使游戏活化,增加其魅力。
解决技术问题的手段
(1)为了解决上述技术问题,本发明具有的结构是:
一种游戏系统,其是多个玩家角色在虚拟空间上形成的游戏场内移动并执行游戏,向终端装置提供与该游戏相关的信息的游戏系统,其包括:
检测装置,其在游戏中检测游戏要素中不同于时间要素的非时间要素的情况;
区域控制装置,其执行根据所述检测出的非时间要素的情况,将所述游戏场设置为第一游戏区域和不同于该第一游戏区域的第二游戏区域的区域设置处理;
限制设置装置,其至少在所述区域设置处理设置了第二游戏区域时,对属于该第二游戏区域的所述玩家角色设置游戏上的规定限制;以及
提供装置,其向所述终端装置提供用于对设置了所述限制的玩家角色进行控制的信息以及用于不施加所述游戏上的规定限制地控制属于所述第一游戏区域的玩家角色的信息;
当具备规定消除条件时,所述区域控制装置从所述游戏场中消除所述第二游戏区域。
通过这样的结构,本发明例如由于可通过缩小未施加限制的第一游戏区域,或改变该第一游戏区域的位置,使玩家角色从施加限制的第二游戏区域向第一游戏区域移动,或禁止其向第二游戏区域移动,因此,无需强制性地使玩家角色移动,而可构筑玩家角色聚集的区域,在游戏场内增加与其他玩家角色接触的机会。
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