[发明专利]大型多玩家计算在审
申请号: | 201980089637.3 | 申请日: | 2019-11-18 |
公开(公告)号: | CN113365703A | 公开(公告)日: | 2021-09-07 |
发明(设计)人: | K.扬 | 申请(专利权)人: | 索尼互动娱乐有限责任公司 |
主分类号: | A63F13/352 | 分类号: | A63F13/352;A63F13/358 |
代理公司: | 北京市柳沈律师事务所 11105 | 代理人: | 张晓明 |
地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 大型 玩家 计算 | ||
1.一种用于管理呈现游戏世界的在线游戏的处理资源的方法,其包括:
为一个或多个用户执行所述在线游戏,为所述一个或多个用户中的每一个提供对所述游戏世界的一个或多个虚拟位置的访问;
将计算分配给所述一个或多个用户以处理所述游戏世界中的游戏交互;
确定某数量的所述用户正在访问所述虚拟位置之一内的区域,并且所述用户的所述数量超过针对分配给所述区域中的所述用户的所述计算的预定义限制;
响应于所述用户数量超过所述预定义限制,将所述区域划分为多个子区域;
为所述区域分配附加计算,使得所述计算和所述附加计算被配置为为所述子区域中的每一个中的所述用户处理所述游戏世界中的游戏交互。
2.如权利要求1所述的方法,其中在所述区域中创建的子区域数量基于所述区域中存在的所述用户数量,并且其中每个子区域包括所述区域的所述一个或多个用户中的至少一个。
3.如权利要求1所述的方法,其中所述区域中的所述游戏交互对应于由所述一个或多个用户提供的用户输入,其中所述一个或多个用户包括玩家或观众中的一者。
4.如权利要求1所述的方法,其中分配附加计算包括为每个子区域分配不同的计算以处理代表针对所述对应子区域的游戏交互的用户输入。
5.如权利要求1所述的方法,其中处理所述游戏交互包括,
基于通过所述用户中的每一个的用户输入提供的所述游戏交互的相关情景,确定所述多个子区域中的每一个中的所述游戏交互的最佳处理顺序;
根据所述最佳处理顺序处理所述多个子区域中的每一个中的所述游戏交互,所述最佳处理顺序确定提供给每个所述用户的相应客户端装置的游戏视频数据的顺序,以进行渲染。
6.如权利要求5所述的方法,其中针对每个用户的所述游戏视频数据的所述最佳处理顺序是基于优先级、或重要性、或关键性、或需要或其两个或更多个的任意组合来确定的。
7.如权利要求1所述的方法,其中处理游戏交互包括,
为代表用户在所述在线游戏的游戏进行期间提供的游戏交互的所述用户输入中的不同用户输入识别最佳处理顺序;以及
基于所识别的最佳处理顺序来处理所述用户的所述游戏交互的所述不同游戏交互,所述最佳处理顺序确定为所述用户生成的游戏视频数据的顺序。
8.如权利要求7所述的方法,其中所述最佳处理顺序基于与在游戏进行期间提供的所述用户的所述用户输入中的每一个相关联的时序。
9.如权利要求1所述的方法,其中在宏观层面或微观层面执行不同计算的分配。
10.如权利要求1所述的方法,其中确定访问所述区域的所述用户数量包括跟踪所述一个或多个用户中的每一个在所述多个子区域中的每一个内的移动,所述用户移动用于调整为所述区域分配的所述计算。
11.如权利要求10所述的方法,其中当基于所述一个或多个用户的移动在所述区域内的所述用户数量低于所述计算的所述预定义限制时,所述计算的所述调整包括取消分配分配给所述区域的所述附加计算。
12.如权利要求10所述的方法,其中确定访问所述区域的所述用户数量包括,
检测移出所述区域的所述用户中的一个或多个;以及
通过取消分配分配给所述区域的所述计算或所述附加计算中的一者来调整为所述区域分配的所述计算,在所述计算与所述附加计算之间成功同步所述游戏世界的游戏相关数据之后执行所述取消分配,其中所述游戏相关数据是根据所述区域中所述用户的所述游戏交互处理生成的。
13.如权利要求12所述的方法,其中基于所述计算和所述附加计算的资源能力和所述区域的资源需求来完成所述调整。
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