[发明专利]大型多玩家计算在审
申请号: | 201980089637.3 | 申请日: | 2019-11-18 |
公开(公告)号: | CN113365703A | 公开(公告)日: | 2021-09-07 |
发明(设计)人: | K.扬 | 申请(专利权)人: | 索尼互动娱乐有限责任公司 |
主分类号: | A63F13/352 | 分类号: | A63F13/352;A63F13/358 |
代理公司: | 北京市柳沈律师事务所 11105 | 代理人: | 张晓明 |
地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 大型 玩家 计算 | ||
用于管理在线游戏的处理资源的方法和系统包括为一个或多个用户执行所述在线游戏。向每个用户提供对所述在线游戏的游戏世界中的虚拟位置的访问。分配计算以用于处理所述一个或多个用户在所述游戏世界中的游戏交互。确定访问虚拟位置内的区域的用户数量。当所述用户数量超过针对分配给所述区域中的所述用户的所述计算的预定义限制时,将所述区域划分为多个子区域,并为所述区域分配附加计算,以便所述计算和所述附加计算可以为所述游戏世界中定义的所述子区域中的每一个中的所述用户处理游戏交互。
技术领域
本公开涉及为在线游戏分配资源,并且更具体地涉及一种当大量玩家进入特定虚拟游戏区域时分配计算的确定性方式。
背景技术
在线游戏在游戏世界内越来越受欢迎。传统上,游戏使用客户端服务器设置或点对点设置来执行游戏以进行游戏。在典型的客户端-服务器设置中,服务器需要提供足够的计算能力来处理游戏的游戏进行期间生成的游戏数据的物理、音频、传输等。随着大型多玩家在线游戏(MMO)的日益普及,传统的客户端-服务器设置无法处置由多个用户(例如,数千名玩家)在游戏进行期间提供的输入所产生的处理负载(即,游戏数据)。在MMO游戏中,在游戏进行期间,需要向多个玩家中的每一个提供他们自己对游戏世界的感知。例如,第一玩家可能从游戏世界的右侧接近某个挑战,第二玩家可能从游戏世界的左侧接近同一挑战,而第三玩家可能从游戏世界的前侧接近挑战。这些玩家中的每一个都可以提供输入来战胜那个挑战。服务器需要确定需要首先处理哪个玩家的输入并生成游戏的整体游戏状态。服务器还需要能够为玩家中的每一个生成不同的游戏数据,以便提供他们自己对游戏世界的感知。服务器资源有限,只能支持一定数量的玩家(即用户),并且当玩家数量超过这个一定数量时,服务器的资源可能会被拉得太薄,导致游戏的游戏进行质量不太理想。在点对点设置中,用于交换游戏数据的网络上的处理负担更多,而处理分布在对等点间。此外,对等点的中一个充当“服务器”并承担附加处理负载,这会增加该对等点的资源压力。
在典型的MMO游戏中,可能有成百上千的玩家可在任何给定时间访问在线游戏。为了让玩家拥有最佳的游戏体验,可以使用多个服务器来支持成百上千玩家的游戏进行,并且可以将玩家组织成逻辑分组,每个逻辑分组分配给一个服务器域。然而,如在以上客户端-服务器设置中,服务器域对用户(即游戏角色)数量有限制。当新用户发起访问特定服务器域中的游戏进行的请求时,如果服务器域中的用户数量已达到服务器限制,则新用户可能会被放入服务器域的队列中,导致新用户启动游戏进行的不必要延迟。此外,如果新用户请求加入位于不同时区的特定服务器域,则可以基于用户的当前地理位置将新用户分配到特定服务器域,即使特定服务器域可能不是最佳选项。当新用户想和他的朋友一起参与在线游戏的游戏进行并且想从一定级别的游戏进行开始时,这尤其是一个问题。将新用户分配到特定服务器域将导致新用户经历延时,这可能导致新用户体验不佳。
正是在这种背景下,出现了本公开的实施方案。
发明内容
本公开的实施方案涉及用于为在线游戏供应资源的系统和方法。使用分布式游戏引擎来执行在线游戏以提供游戏数据的视频帧,所述游戏数据包括游戏的游戏世界的视图,用于在正在玩或观看在线游戏的用户的客户端装置上渲染。分布式游戏引擎包括多个部件,以跟踪在线游戏的情景(即,游戏状态)、在线游戏内每个用户的位置、并主动地供应必要的计算/计算资源以协助处理用户提供的用户输入为在线游戏的每个用户生成游戏数据。分布式游戏引擎的部件被配置为识别在线游戏内的多个虚拟位置,识别分配给存在于在线游戏的每个虚拟位置中的用户的一个或多个计算(即,计算装置)上的处理负载,并主动地增加或减少分配给每个虚拟位置的计算以便处置每个虚拟位置中的处理负载。
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