[发明专利]一种游戏调整方法、装置、电子设备和存储介质有效
申请号: | 202010115059.0 | 申请日: | 2020-02-25 |
公开(公告)号: | CN111265880B | 公开(公告)日: | 2021-07-16 |
发明(设计)人: | 侯潇 | 申请(专利权)人: | 北京字节跳动网络技术有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/79 |
代理公司: | 北京中知法苑知识产权代理有限公司 11226 | 代理人: | 李明;赵吉阳 |
地址: | 100041 北京市石景山区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 调整 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本申请提供了一种游戏调整方法、装置、电子设备和存储介质,其中,该方法包括:获取目标虚拟角色在目标关卡中的至少一种第一游戏动作数据;对于每种第一游戏动作数据,对该第一游戏动作数据和与该第一游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比对,确定用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据的第一调整方式;基于所述第一调整方式,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整,通过上述方法对目标关卡的难度进行评估和调整时由于无需测试人员参与,因此有利于降低人工工作量。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏调整方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
在现有的关卡类游戏(例如:塔防类游戏和过关类游戏等)中,在设定好关卡的游戏数值之后,需要对关卡的游戏数值的平衡性进行评估和调整,即:对关卡的难度进行评估和调整,以使大多数游戏玩家能够通关,从而保证游戏的可玩性。
在现有技术中,在对关卡的难度进行评估和调整时,需要通过人工的方式对游戏进行大量测试体验,然后根据人工的测试结果和测试人员的游戏体验对关卡的难度进行调整,通过上述方法对关卡的难度进行评估和调整时的人工工作量相对较大。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏调整方法、装置、电子设备和存储介质,以降低对关卡的难度进行评估和调整时人工工作量。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏调整方法,包括:
获取目标虚拟角色在目标关卡中的至少一种第一游戏动作数据,所述第一游戏动作数据是对所述目标虚拟角色在所述目标关卡中执行的游戏动作进行统计得到的,所述游戏动作是所述目标虚拟角色按照角色控制器发送的游戏指令执行的,所述角色控制器是根据游戏中的多个玩家在所述目标关卡中的游戏操作数据训练得到的;
对于每种第一游戏动作数据,对该第一游戏动作数据和与该第一游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比对,确定用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据的第一调整方式;
基于所述第一调整方式,对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整。
可选地,所述对该第一游戏动作数据和与该第一游戏动作数据对应的标准游戏动作数据进行比对,确定用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据的第一调整方式,包括:
对该第一游戏动作数据和该标准游戏动作数据进行比值运算,得到该第一游戏动作数据和该标准游戏动作数据的比值;
根据各第一游戏动作数据对应的比值和各第一游戏动作数据对应的数据类型的权重,得到所述目标虚拟角色在所述目标关卡中的第一动作评分;
根据所述第一动作评分,确定所述第一调整方式。
可选地,所述根据所述第一动作评分,确定所述第一调整方式,包括:
当所述第一动作评分小于第一阈值时,按照减小所述目标关卡的难度的方向,确定所述第一调整方式;
当所述第一动作评分大于第二阈值时,按照增大所述目标关卡的难度的方向,确定所述第一调整方式;
当所述第一动作评分位于所述第一阈值和所述第二阈值构成的区间之间时,将不对用于影响所述目标关卡的难度的游戏数据进行调整的方式作为所述第一调整方式。
可选地,增大所述目标关卡的难度,包括以下方式中至少一种:
降低用于影响所述目标虚拟角色的战斗力的属性参数值、提高用于影响所述目标虚拟角色的敌对角色的战斗力的属性参数值,以及降低用于影响所述目标关卡的游戏收益的属性参数值;
减小所述目标关卡的难度,包括以下方式中至少一种:
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