[发明专利]一种基于MAYA三维软件场景资源优化方法有效
申请号: | 202010229432.5 | 申请日: | 2020-03-27 |
公开(公告)号: | CN111445382B | 公开(公告)日: | 2023-07-21 |
发明(设计)人: | 薛成章;刘斌 | 申请(专利权)人: | 华强方特(深圳)动漫有限公司 |
主分类号: | G06T1/20 | 分类号: | G06T1/20;G06T1/60;G06T13/20 |
代理公司: | 北京凯特来知识产权代理有限公司 11260 | 代理人: | 郑立明;付久春 |
地址: | 518057 广东省深圳市*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 maya 三维 软件 场景 资源 优化 方法 | ||
本发明公开了一种基于MAYA三维软件场景资源优化方法,包括:将MAYA三维软件项目的场景资源的场景物体模型分别导出为实模资产文件、GPU缓存模型资产文件和渲染器代理资产文件;用MAYA三维软件的Assembly格式将导出的所有资产文件创建成AssemblyDefintion资产文件,通过MAYA三维软件的资产管理库对AssemblyDefintion资产文件进行管理操作;当需要制作最终模型场景时,从资产管理库中引用多个AssemblyDefintion资产文件组装成最终模型场景。该方法通过管理与引用优化的资产文件组成各个资产组成方案,提升了动画制作流程的实用性、效率性和易用性。
技术领域
本发明涉及三维电影制作领域,尤其涉及一种基于MAYA三维软件场景资源优化方法。
背景技术
近几年,随着电影技术的飞速发展和电脑硬件的提升,三维电影制作的场面是越来越宏大,大场景大制作随处可见。随之而来的就是如何有效的管理和优化巨量的场景,因为基于硬件配置的限制,场景越大越复杂制作难度和渲染成本也就越高,这是任何一个制作公司不可逃避的技术问题。
电影里面的电脑虚拟场景瓶颈有两个:一是制作,二是渲染。通过三维制作软件对场景进行制作,把所有元素进行组合堆砌,元素越多,消耗的内存越大,同时显卡显示压力就越大,制作卡顿是最常见的情况,更严重的会造成电脑出错和崩溃。即使场景制作完成,但如果场景太大同样会出现渲染问题,要么是一帧渲染数十小时,要么渲染机直接崩溃无法渲染。因此在硬件条件相同的情况下,通过技术优化手段,尽可能的对电影场景加入更多元素、更丰富的表现,而且同时能够提高渲染速度,就是优化的最终目的。
目前在场景优化也有着不少商业软件专门解决此类问题,比如Katana和Clarisse等。还有一些渲染器也带有帮助用户解决场景优化问题的技术方案,由于技术的互通性,不同渲染器在场景优化的做法差不多都是一样的,就是使用代理代替实模达到优化效果。
但现有场景优化所涉及的商业软件在流程上过于复杂,购买和使用成本过高,需要花费更多的时间学习和使用软件工具来实现,而且需要大量的TD(Technical Director,技术指导、技术支持人员)在技术上提供支持,因此并不是一般动画制作公司能够使用。现有渲染器的代理方案在一般场景不太大的情况下,利用代理建造场景能够在一定程度上缓解卡顿问题,但在实际操作中,不管场景摆设还是动画制作,都需要将代理的模型状态显示出来,这时候卡顿问题依然存在无法有效解决。
发明内容
基于现有技术所存在的问题,本发明的目的是提供一种基于MAYA三维软件场景资源优化方法,能解决现有通过代理方式进行场景优化,需要将代理的模型状态显示出来,但不管场景摆设还是动画制作,都会存在卡顿的问题。
本发明的目的是通过以下技术方案实现的:
本发明实施方式提供一种基于MAYA三维软件场景资源优化方法,括:
将MAYA三维软件项目的场景资源的场景物体模型分别导出为实模资产文件、GPU缓存模型资产文件和渲染器代理资产文件;
利用MAYA三维软件的Assembly格式将导出的所有资产文件创建成AssemblyDefintion资产文件,通过资产管理库对所述AssemblyDefintion资产文件进行管理操作;
当需要制作最终模型场景时,从所述资产管理库中引用多个AssemblyDefintion资产文件组装成所述最终模型场景。
由上述本发明提供的技术方案可以看出,本发明实施例提供的基于MAYA三维软件场景资源优化方法,其有益效果为:
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