[发明专利]游戏角色的处理方法及装置、存储介质及电子设备在审

专利信息
申请号: 202010289726.7 申请日: 2020-04-14
公开(公告)号: CN111389020A 公开(公告)日: 2020-07-10
发明(设计)人: 李海生;钟冉冉 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/822 分类号: A63F13/822;A63F13/63
代理公司: 北京律智知识产权代理有限公司 11438 代理人: 王辉;阚梓瑄
地址: 310052 浙江省*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 游戏 角色 处理 方法 装置 存储 介质 电子设备
【说明书】:

本公开涉及计算机技术领域,提供了一种游戏角色的处理方法及装置、计算机可读存储介质和电子设备。其中,上述方法包括:响应于针对游戏角色的目标部件的输入操作,根据输入操作确定目标图片资源的来源,其中,目标图片资源用于替目标部件当前对应的图片资源;响应于针对目标部件的替换操作指令,确定目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级;从目标图片资源的来源中确定与目标骨骼层级对应的目标图片资源;利用目标图片资源替换目标部件当前对应的图片资源。本方案可以在保证游戏角色的丰富性的同时提高游戏角色的开发效率,还可以节约游戏角色开发中对计算机内存的资源占用。

技术领域

本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏角色的处理方法、游戏角色的处理装置、计算机可读存储介质及电子设备。

背景技术

2D(2-Dimensional)游戏具有下载方便、内存小、玩法简单、推广方式简单等优点,因此在游戏市场中占有举足轻重的地位。丰富的游戏角色可以满足不同玩家的需求,提高游戏的市场占有率,所以保证2D游戏平面角色的丰富性对于2D游戏而言至关重要。

在2D游戏的开发中,表情以及服装的替换是影响游戏角色丰富性的重要因素。以2D游戏角色的表情和服装替换为例,现有技术中,在替换表情时,通常的做法是,根据游戏角色的动画情绪需求绘制出相对应的表情,比如在一个胜利的动画表现上,相对应绘制出高兴的表情图片,动画师在打胜利动画的关键帧的时候,调出此表情图片进行播放;在替换服装上,通常是在SPINE(一种游戏行业的2D动画开发工具)软件中使用SKIN功能,针对当前角色,将特定的服装图片导入到SPINE软件中,匹配好骨骼重新蒙皮,输出后,程序直接调用SKIN接口,在游戏中显示出来,以实现服装的替换。

然而,现有技术中的替换方法,表情的丰富性完全受游戏角色动作数量的限制,且每个游戏角色的换装必须是固定的套装,无法让角色间的服装任意搭配达到丰富的效果。比如,如果分别需要角色笑着行走、正常行走、哭着行走,那么最少需要分别制作如图1中(a)部分、(b)部分以及(c)部分所示的3个不同的动画图片,假设一个角色需要有100种不同的动作,而每个动作需要3种不同的表情表现,那么这一个角色总共将会有300个动画数量,这会增加游戏开发的时间成本、人力成本。如果所有角色需要替换统一制服,每个角色都需要重新制作一套资源,如有100个角色,那么就需要制作100套资源,会极大的增加计算机的资源占用量,降低游戏开发的效率。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

本公开的目的在于提供一种游戏角色的处理方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服游戏开发中为保证游戏角色的丰富性而导致的开发效率低下、占用计算机资源的问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的第一方面,提供了一种游戏角色的处理方法,包括:

响应于针对游戏角色的目标部件的输入操作,根据所述输入操作确定目标图片资源的来源,其中,所述目标图片资源用于替换所述目标部件当前对应的图片资源;

响应于针对所述目标部件的替换操作,确定所述目标部件绑定的骨骼对应的目标骨骼层级;

从所述目标图片资源的来源中确定与所述目标骨骼层级对应的目标图片资源;

利用所述目标图片资源替换所述目标部件当前对应的图片资源。

在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述来源包括除所述游戏角色外的其他游戏角色的工程文件、预设的通用资源库。

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