[发明专利]基于实时计算的游戏防沉迷方法和系统有效
申请号: | 202010300787.9 | 申请日: | 2020-04-16 |
公开(公告)号: | CN112402953B | 公开(公告)日: | 2022-06-03 |
发明(设计)人: | 鲁昂;曲涛;谭晓栋 | 申请(专利权)人: | 上海哔哩哔哩科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/46 | 分类号: | A63F13/46;A63F13/75;A63F13/792;G06F16/27 |
代理公司: | 北京英特普罗知识产权代理有限公司 11015 | 代理人: | 王勇;邓小玲 |
地址: | 200433 上海市*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 实时 计算 游戏 沉迷 方法 系统 | ||
一种基于实时计算的游戏防沉迷方法,包括:通过实时计算集群监听消息队列集群以获取多个消息队列消息;通过实时计算集群根据多个消息队列消息生成聚合计算消息,将聚合计算消息上报消息队列集群;通过数据落地服务集群监听消息队列集群以获取聚合计算消息;通过数据落地服务集群将聚合计算消息实时暂存到缓存集群并异步存储到分布式数据库集群;通过防沉迷服务集群读取缓存集群中新增的缓存数据;通过防沉迷服务集群根据新增的缓存数据和预设防沉迷规则,实时计算得到防沉迷状态数据并将防沉迷状态数据经由多个业务系统发送给相应的游戏客户端,以便该相应的游戏客户端执行相应的防沉迷操作。本方法通用性好、实时性好且具备高性能。
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种基于实时计算的游戏防沉迷方法、系统以及计算机设备。
背景技术
随着计算机技术的发展,人们可以在计算机设备上进行各类网络游戏。然而,越来越丰富的网络游戏,使得很多游戏玩家沉迷其中,影响着正常的学习与工作。尤其对于未成年游戏玩家,沉迷于网络游戏会严重影响这些游戏玩家身心健康发展。现有技术中出现了游戏防沉迷方法,具体的,对网络游戏用户进行时间及充值金额的限制,现有技术中,网络游戏服务器在用户通过网络游戏账户登录后,对用户该网络游戏账户的游戏时间从0开始计时,并根据计时时间对该网络游戏账户进行游戏时间监控。例如:以一天为一个固定监控周期,每经过一个固定监控周期,防沉迷计时器归零后重新计时。通过以上措施,可以起到防止游戏玩家过度沉迷于游戏的目的。上述对用户进行网络游戏时间限制时,具体可以由游戏防沉迷系统执行。
然而,现有的游戏防沉迷系统具有以下缺陷:通用性差、实时性并且计算性能较差。
发明内容
本申请实施例的目的是提供一种基于实时计算的游戏防沉迷方法、系统、计算机设备及计算机可读存储介质,用于解决现有的游戏防沉迷系统通用性差、实时性并且计算性能较差的问题。
本申请实施例的一个方面提供了一种基于实时计算的游戏防沉迷方法,所述方法包括:通过实时计算集群监听消息队列集群以获取多个消息队列消息,所述消息队列集群用于实时传输多个业务系统基于用户数据上报的消息队列消息;通过所述实时计算集群根据所述多个消息队列消息生成聚合计算消息,并将所述聚合计算消息上报给所述消息队列集群;通过数据落地服务集群监听所述消息队列集群,以获取所述聚合计算消息;通过所述数据落地服务集群将所述聚合计算消息实时暂存到缓存集群,并将所述聚合计算消息异步存储到所述分布式数据库集群中;通过防沉迷服务集群读取所述缓存集群中新增的缓存数据;通过所述防沉迷服务集群根据所述新增的缓存数据和预设防沉迷规则,实时计算得到防沉迷状态数据;通过防沉迷服务集群将所述防沉迷状态数据发送给所述多个业务系统,以使该一个或多个业务系统向相应的游戏客户端返回所述防沉迷数据,以便该相应的客户端执行相应的防沉迷操作。
可选的,通过实时计算集群根据所述多个消息队列消息生成聚合计算消息,还包括:通过所述实时计算集群根据流聚合将具有共同元组的多个消息队列消息聚合形成一个相应的聚合计算消息;其中,所述共同元组包括一个或多个字段。
可选的,所述聚合计算消息被所述实时计算集群标记缓存标识;通过数据落地服务集群将所述聚合计算消息实时暂存到所述缓存集群,包括:所述数据落地服务集群根据所述聚合计算消息中的缓存标识,将所述聚合计算消息实时提供给所述缓存集群,以使所述缓存集群根据所述聚合计算消息实时更新缓存数据。
可选的,将所述聚合计算消息异步存储到分布式数据库集群中,包括:在分布式限流器的限流控制下,通过所述数据落地服务集群将所述聚合计算消息异步写入到所述分布式数据库集群中。
可选的,所述多个业务系统包括支付系统、登录系统和/或心跳服务系统,相应的,所述用户数据包括支付数据、登录数据和/或使用时长数据。
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