[发明专利]一种生成游戏角色的表情的方法和装置有效
申请号: | 202010305320.3 | 申请日: | 2020-04-17 |
公开(公告)号: | CN111530086B | 公开(公告)日: | 2022-04-22 |
发明(设计)人: | 张鹏;牛莉丽;智慧嘉 | 申请(专利权)人: | 完美世界(重庆)互动科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/87 | 分类号: | A63F13/87;G06T17/20;G06T19/00;H04N21/4788 |
代理公司: | 北京市联德律师事务所 11361 | 代理人: | 黄大正;张来光 |
地址: | 401121 *** | 国省代码: | 重庆;50 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 生成 游戏 角色 表情 方法 装置 | ||
1.一种生成和显示游戏角色的表情的方法,包括:
在所述游戏角色被创建时,获取所述游戏角色的面部模型数据;
获取表情特征数据;
依据所述面部模型数据和所述表情特征数据,生成所述游戏角色的第一角色表情数据,其中所述第一角色表情数据被配置作为所创建的所述游戏角色的数据的一部分;
依据所述第一角色表情数据进行渲染,以生成所述游戏角色的表情;和
在电子游戏的进行过程中,当所述电子游戏的游戏情节满足特定条件时,将符合所述游戏情节的生成的所述游戏角色的表情或预存的所述游戏角色的表情作为所述游戏角色的当前表情进行突出显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述表情特征数据包括:
预置的与所述面部模型数据对应的模特无表情模型数据和至少一个模特第一表情模型数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预置的至少一个模特第一表情模型数据中的每个具有:
通过摄像头模组获取的相对于所述预置的模特无表情模型数据的模特的多个不同类型的表情中的一个。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,进一步包括:
将所述游戏角色的表情作为预览显示给游戏用户。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,生成所述游戏角色的第一角色表情数据的操作包括:
游戏引擎将所述面部模型数据分别与所述预置的模特无表情模型数据和所述预置的至少一个模特第一表情模型数据进行包裹变形处理,然后将所述包裹变形处理后的数据进行融合变形处理,以得到与所述面部模型数据对应的角色第一表情模型数据,并且作为所述游戏角色的第一角色表情数据。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,进一步包括:
在所述包裹变形处理中,对所述面部模型数据和所述模特无表情模型数据选取一一对应的标定特征点,其中在眼睛或嘴部位选取的标定特征点多于在其他部位选取的标定特征点;
其中,当导入修改后的面部模型数据时,对所述修改后的面部模型数据选取多个相同的所述标定特征点,以得到与所述修改后的面部模型数据对应的角色第一表情模型数据。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,进一步包括:
编辑所述面部模型数据和所述第一角色表情数据中的角色第一表情模型数据,将所述编辑后的数据在所述游戏引擎中通过变形表情编辑器中的插值计算算法,计算从在前表情到所述表情的表情融合的过程,并且将所述融合过程作为动画给游戏用户预览播放。
8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,进一步包括:
编辑所述预置的至少一个模特第一表情模型数据,以生成模特第二表情模型数据,并且将所述模特第二表情模型数据用于生成所述游戏角色的第二角色表情数据。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,进一步包括:
依据所述第二角色表情数据进行渲染,以生成所述游戏角色的表情。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述表情特征数据包括:
从摄像头模组实时获取的当前游戏用户的表情特征系数。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,进一步包括:
将所述面部模型数据与所述摄像头模组中获取的所述当前游戏用户的表情特征数据中的表情特征系数与旋转矩阵进行插值计算,以得到实时的第一角色表情数据。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述实时的第一角色表情数据包括:
通过融合变形节点制作的第一角色表情数据;
其中所述融合变形节点被配置为被一个或多个替换节点取代。
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