[发明专利]游戏关卡设计方法、装置、存储介质及电子设备有效
申请号: | 202010309454.2 | 申请日: | 2020-04-17 |
公开(公告)号: | CN111530081B | 公开(公告)日: | 2023-07-25 |
发明(设计)人: | 李焱 | 申请(专利权)人: | 成都数字天空科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;G06N20/00 |
代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 唐正瑜 |
地址: | 610041 四川省成都市高新区中国*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 关卡 设计 方法 装置 存储 介质 电子设备 | ||
本申请涉及游戏开发技术领域,提供一种游戏关卡设计方法、装置、存储介质及电子设备。其中,游戏关卡设计方法包括:利用玩家针对游戏关卡的情绪体验曲线转换得到目标函数;配置游戏关卡;训练针对游戏关卡的智能体并利用智能体试玩游戏关卡;记录试玩过程中产生的游戏数据并据此确定游戏关卡的实际函数;计算游戏关卡的实际函数与目标函数的差异;根据该差异确定游戏关卡的最终配置信息。该方法利用训练好的智能体代替人类玩家对游戏关卡进行试玩,从而可以大幅节约设计游戏关卡所需的人力和时间成本。并且,利用智能体还可以对游戏关卡进行全面测试,有利于设计出来的游戏关卡精准匹配于预设的玩家情绪体验曲线,从而改善玩家的游戏体验。
技术领域
本发明涉及游戏开发技术领域,具体而言,涉及一种游戏关卡设计方法、装置、存储介质及电子设备。
背景技术
一款优秀的游戏,玩家在通关的过程中会体验到关卡难易程度的变化,并由此产生情绪波动,给玩家带来难忘的体验。可以用玩家在游戏过程中的情绪体验曲线来描述玩家的情绪波动。优秀(指玩家体验良好)的情绪体验曲线可以由心理学分析给出,开发游戏的难点在于如何设计出符合该情绪体验曲线的游戏关卡。
传统的方法是设计好一个游戏关卡后,找玩家试玩游戏,并通过问卷调查等方式统计玩家在不同时间点的情绪,判断是否满足预设的玩家情绪体验曲线,若不满足,则调整游戏关卡的参数并重复上述测试过程,直至确定合适的关卡参数才算完成游戏关卡的设计。
按照上述方法设计游戏关卡需要投入大量的人力和时间成本进行关卡测试,导致游戏开发成本显著上升,开发进度也受到影响。并且,由于很多游戏具有一定的随机性,若要充分测试游戏关卡,必须找到大量玩家进行足够多次数的试玩,在人力和时间成本受限的情况下,通常难以满足这一要求,从而导致对游戏关卡的测试结果不够准确,也就是说设计出来的游戏关卡无法满足玩家的情绪体验曲线,造成玩家的实际游戏体验不佳。
发明内容
本申请实施例的目的在于提供一种游戏关卡设计方法、装置、存储介质及电子设备,以改善上述技术问题。
为实现上述目的,本申请提供如下技术方案:
第一方面,本申请实施例提供一种游戏关卡设计方法,包括:利用玩家针对游戏关卡的情绪体验曲线转换得到所述游戏关卡的目标函数,所述目标函数为玩家的通关进度和期望玩家对关卡目标的完成情况之间的函数;根据配置信息配置所述游戏关卡;训练针对所述游戏关卡的智能体,并利用训练好的智能体试玩所述游戏关卡;记录所述智能体在试玩过程中产生的游戏数据,并根据所述游戏数据确定所述游戏关卡的实际函数,所述实际函数为所述智能体的通关进度和所述智能体对关卡目标的完成情况之间的函数;计算所述实际函数与所述目标函数的差异;根据所述实际函数与所述目标函数的差异确定所述游戏关卡的最终配置信息。
在上述方法中,利用训练好的智能体代替人类玩家对游戏关卡进行试玩,根据试玩过程中收集到的游戏数据确定游戏关卡的实际函数,并根据游戏关卡的实际函数与目标函数的差异确定游戏关卡的最终配置信息(即完成游戏关卡的设计)。由于智能体是人工智能程序,所以其试玩游戏的效率远高于人类玩家,从而可以快速、自动地完成对游戏关卡的测试,大幅节约设计游戏关卡所需的人力和时间成本,加快游戏开发进度。
进一步的,得益于较高的执行效率,智能体可以对游戏关卡进行更加充分的试玩,从而对游戏关卡进行更加精准、全面的测试,有利于设计出的游戏关卡精准匹配于预设的玩家情绪体验曲线,使得玩家在实际游戏过程中能够获得良好的游戏体验。
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