[发明专利]游戏中的动画处理方法、装置、电子设备及存储介质有效
申请号: | 202010324668.7 | 申请日: | 2020-04-22 |
公开(公告)号: | CN111494954B | 公开(公告)日: | 2023-09-15 |
发明(设计)人: | 沈涛 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/577 | 分类号: | A63F13/577;A63F13/50;G06T13/20 |
代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 张芮 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 中的 动画 处理 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
1.一种游戏中的动画处理方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于游戏场景中可交互对象与虚拟对象的碰撞,根据碰撞射线,获取所述可交互对象的属性信息;
根据所述属性信息,确定所述可交互对象的动画关键点,根据所述动画关键点计算动画数据,以呈现所述虚拟对象与所述可交互对象的交互动画;
所述根据所述动画关键点计算动画数据,以呈现所述虚拟对象与所述可交互对象的交互动画,包括:
根据所述动画关键点和基础交互动画,计算交互动画中每帧动画的动画数据,其中,所述基础交互动画根据所述虚拟对象的基础动作确定,所述虚拟对象的基础动作根据所述虚拟对象的动作类型确定,所述虚拟对象的动作类型包括:位移动作和/或旋转动作;
根据所述每帧动画的动画数据,生成所述虚拟对象与所述可交互对象的交互动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于游戏场景中可交互对象与虚拟对象的碰撞之前,所述方法还包括:
获取所述游戏场景中的所述可交互对象,检测所述可交互对象与虚拟对象的碰撞。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述碰撞射线通过所述可交互对象的类型确定。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述碰撞射线,获取所述可交互对象的属性信息之后,还包括:
根据所述可交互对象的属性信息、以及所述可交互对象的类型,确定所述虚拟对象的动作类型。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述可交互对象的属性信息、以及所述可交互对象的类型,确定所述虚拟对象的动作类型之后,还包括:
根据所述虚拟对象的动作类型,确定所述交互动画中所述虚拟对象的基础动作;
根据所述虚拟对象的基础动作,确定基础交互动画。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述每帧动画的动画数据,生成所述虚拟对象与所述可交互对象的交互动画,包括:
获取所述每帧动画的时间信息;
根据所述每帧动画的动画数据和所述时间信息,生成所述虚拟对象与所述可交互对象的交互动画。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述碰撞射线,获取所述可交互对象的属性信息之前,所述方法还包括:
获取所述可交互对象与所述虚拟对象之间的距离,判定所述可交互对象与所述虚拟对象之间的距离是否位于一预设交互范围内;
若是,执行所述根据所述碰撞射线,获取所述可交互对象的属性信息。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述可交互对象的属性信息包括所述可交互对象的高度,所述根据所述碰撞射线,获取所述可交互对象的属性信息,包括:
获取第一碰撞射线与所述可交互对象的第一交点,其中,所述第一碰撞射线基于所述虚拟对象的第一预设点发射;
根据所述第一交点,确定所述可交互对象的高度。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述可交互对象的属性信息包括所述可交互对象的宽度,所述根据所述碰撞射线,获取所述可交互对象的属性信息,包括:
获取第二碰撞射线与所述可交互对象的第二交点,其中,所述第二碰撞射线是以所述虚拟对象朝可交互对象间隔第一预设距离的第二预设点作为起点,所述虚拟对象所在位置作为终点的射线;
根据所述第一交点和所述第二交点,确定所述可交互对象的宽度。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述动画关键点和基础交互动画,计算交互动画中每帧动画的动画数据,包括:
根据所述基础交互动画,获取所述基础交互动画中所述可交互对象的基础动画关键点和每帧基础动画的动画数据;
计算所述基础动画关键点和与所述基础动画关键点对应的所述动画关键点之间的偏移,在两个相邻所述动画关键点所对应的时间差内修正所述偏移,以获取所述每帧动画的动画数据。
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