[发明专利]游戏中的动画处理方法、装置、电子设备及存储介质有效
申请号: | 202010324668.7 | 申请日: | 2020-04-22 |
公开(公告)号: | CN111494954B | 公开(公告)日: | 2023-09-15 |
发明(设计)人: | 沈涛 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/577 | 分类号: | A63F13/577;A63F13/50;G06T13/20 |
代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 张芮 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 中的 动画 处理 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本申请提供一种游戏中的动画处理方法、装置、电子设备及存储介质,涉及游戏技术领域。其中,该方法可以响应于游戏场景中可交互对象与虚拟对象的碰撞,根据碰撞射线,获取可交互对象的属性信息,进而根据属性信息,可以确定可交互对象的动画关键点,根据动画关键点可以计算动画数据,以呈现虚拟对象与所述可交互对象的交互动画,实现了可以针对不同可交互对象可自适应生成虚拟对象与可交互对象的交互动画,提高了交互动画的制作效率。
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,特别涉及一种游戏中的动画处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
动画系统是衡量游戏品质的一个重要指标,在动画制作过程中,为了使得动画能适应不同的交互场景,需要制作一系列动画,进而在不同的交互场景下可以选择不同的动画进行播放。比如,以翻越动画为例,为了提升动画的表现效果,需要对不同尺寸的障碍物定制不同的翻越动画。
现有的,针对游戏场景中不同的障碍物定制不同的翻越动画时,主要通过在游戏场景中配置一系列翻越动画播放所需的信息点,当游戏角色与相应的障碍物进行交互时,通过这些信息点获取动画的位移、形变、角度和朝向等动画数据,以此达到动画适配的效果。
因此,现有的由于需要在游戏场景中针对不同的交互物进行信息点的配置才能获取到相应的交互动画,存在信息配置繁琐、交互动画制作效率较低的问题。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中的动画处理方法、装置、电子设备及存储介质,可以解决现有技术中动画制作效率较低的技术问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的动画处理方法,该方法包括:
响应于游戏场景中可交互对象与虚拟对象的碰撞,根据碰撞射线,获取所述可交互对象的属性信息;
根据所述属性信息,确定所述可交互对象的动画关键点,根据所述动画关键点计算动画数据,以呈现所述虚拟对象与所述可交互对象的交互动画。
可选地,所述响应于游戏场景中可交互对象与虚拟对象的碰撞之前,所述方法还包括:
获取所述游戏场景中的所述可交互对象,检测所述可交互对象与虚拟对象的碰撞。
可选地,所述碰撞射线通过所述可交互对象的类型确定。
可选地,所述根据所述碰撞射线,获取所述可交互对象的属性信息之后,还包括:
根据所述可交互对象的属性信息、以及所述可交互对象的类型,确定所述虚拟对象的动作类型。
可选地,所述根据所述可交互对象的属性信息、以及所述可交互对象的类型,确定所述虚拟对象的动作类型之后,还包括:
根据所述虚拟对象的动作类型,确定所述交互动画中所述虚拟对象的基础动作;
根据所述虚拟对象的基础动作,确定基础交互动画。
可选地,所述根据所述动画关键点计算动画数据,以呈现所述虚拟对象与所述可交互对象的交互动画,包括:
根据所述动画关键点和基础交互动画,计算交互动画中每帧动画的动画数据;
根据所述每帧动画的动画数据,生成所述虚拟对象与所述可交互对象的交互动画。
可选地,所述根据所述每帧动画的动画数据,生成所述虚拟对象与所述可交互对象的交互动画,包括:
获取所述每帧动画的时间信息;
根据所述每帧动画的动画数据和所述时间信息,生成所述虚拟对象与所述可交互对象的交互动画。
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