[发明专利]游戏对象的控制方法、控制装置及计算机可读存储介质有效
申请号: | 202010337211.X | 申请日: | 2020-04-26 |
公开(公告)号: | CN111420403B | 公开(公告)日: | 2023-03-31 |
发明(设计)人: | 徐建福 | 申请(专利权)人: | 浙江千腾网络科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/55 | 分类号: | A63F13/55;A63F13/58;A63F13/52 |
代理公司: | 上海雍灏知识产权代理事务所(普通合伙) 31368 | 代理人: | 沈汶波 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 对象 控制 方法 装置 计算机 可读 存储 介质 | ||
本发明提供了一种游戏对象的控制方法、控制装置及计算机可读存储介质,控制方法,包括以下步骤:于一客户端上显示虚拟场景内的多个游戏对象;将至少n个游戏对象归集形成对象群组,当对象群组内的每一游戏对象静止时,每一游戏对象的动作一致;当控制一对象群组向另一对象群组发出攻击动作时,位于对象群组内的中间对象执行攻击动作,位于对象群组内的两侧对象静止;当对象群组结束攻击动作时,中间对象回复至静止位置;当接受攻击动作的对象群组接受完毕攻击动作,且攻击动作造成接受攻击动作的对象群组的丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,游戏对象的数量减少t个。采用上述技术方案后,提高用户使用智能终端进行游戏时的娱乐体验。
技术领域
本发明涉及游戏娱乐领域,尤其涉及一种游戏对象的控制方法、控制装置及计算机可读存储介质。
背景技术
随着智能终端的快速发展,人们使用智能终端进行娱乐性操作,已是常见的使用方式。尤其在进行游戏时,对游戏对象的多样性控制和控制的交互反馈,是用户决定游戏好坏的基本元素。
目前,人们对于游戏对象的控制,常使用单击、双击、拖动等方式,对于各种操作,智能终端无法对应显示丰富的交互反馈,使得用户无法完全知晓其操作是否为自身期望的操作。
针对上述的对游戏象进行处理的过程复杂的问题,以及显示操作后的游戏对象的细节化变化,目前尚未提出有效的解决方案。
因此,需要一种新型的游戏对象的控制方法、控制装置及计算机可读存储介质,可在用户进行游戏对象的操作控制时,反馈至用户不同操作下的不同交互,提高用户的使用体验。
发明内容
为了克服上述技术缺陷,本发明的目的在于提供一种游戏对象的控制方法、控制装置及计算机可读存储介质,提高用户使用智能终端进行游戏时的娱乐体验。
本发明公开了一种游戏对象的控制方法,包括以下步骤:
于一客户端上显示虚拟场景内的多个游戏对象;
将至少n个游戏对象归集形成对象群组,其中n≥3,当对象群组内的每一游戏对象静止时,每一游戏对象的动作一致;
当控制一对象群组向另一对象群组发出攻击动作时,位于对象群组内的中间对象执行攻击动作并显示,位于对象群组内的两侧对象静止并显示;
当对象群组结束攻击动作时,位于对象群组内的中间对象回复至静止位置;
当接受攻击动作的对象群组接受完毕攻击动作,且攻击动作造成接受攻击动作的对象群组的丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,对象群组内的游戏对象的数量减少t个,其中1≤t≤n,且t∈Z。
优选地,还包括以下步骤:
当接受攻击动作的对象群组向发出攻击动作的对象群组发出反击动作时,位于接受攻击动作的对象群组的中间对象执行反击动作并显示,位于接受攻击动作的对象群组的两侧对象静止并显示。
优选地,当接受攻击动作的对象群组接受完毕攻击动作,且攻击动作造成接受攻击动作的对象群组的丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,对象群组内的游戏对象的数量减少t个,其中1≤t≤n,且t∈Z的步骤包括:
检测接受攻击动作的对象群组的生命值上限;
根据发出攻击动作的对象群组的攻击值,计算接受攻击动作的对象群组的丢失生命值;
计算丢失生命值于生命值上限的比例,当丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,消除t个游戏对象。
优选地,当接受攻击动作的对象群组接受完毕攻击动作,且攻击动作造成接受攻击动作的对象群组的丢失生命值大于等于生命值上限的t/n时,对象群组内的游戏对象的数量减少t个,其中1≤t≤n,且t∈Z的步骤还包括:
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