[发明专利]虚拟流体表面的渲染方法、装置、设备及存储介质有效
申请号: | 202010404826.X | 申请日: | 2020-05-13 |
公开(公告)号: | CN111598986B | 公开(公告)日: | 2023-09-26 |
发明(设计)人: | 吴黎辉 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T15/50;G06T13/60 |
代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 张芮 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 流体 表面 渲染 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
1.一种虚拟流体表面的渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
确定待渲染的虚拟流体表面的投影网格中每个子网格对应的参考点,其中,所述投影网格为所述虚拟流体表面在虚拟投射器的透视空间形成的网格;
根据透视空间中所述参考点的位置,确定所述参考点在世界空间的投影点的位置;
根据所述投影点的位置和虚拟摄像机的位置,确定所述投影点与所述虚拟摄像机之间的距离,其中,所述虚拟摄像机为用于确定游戏画面的摄像机;
根据所述距离确定对所述虚拟流体表面上所述每个子网格对应的渲染参数。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据透视空间中所述参考点的位置,采用预设的变换矩阵,确定所述参考点在世界空间的投影点的位置之前,所述方法还包括:
确定所述虚拟摄像机的视景体在世界空间中的预设基准高度的所述虚拟流体表面上的投射点;
将所述投射点变换到所述透视空间,得到所述透视空间的投射点;
根据所述透视空间的投射点在所述透视空间的坐标轴上的距离,构建缩放矩阵;其中,所述透视空间的坐标轴包括:所述虚拟投射器的投射方向,和所述投射方向的垂直方向;
根据所述虚拟投射器的透视矩阵的逆矩阵,以及所述缩放矩阵,确定所述变换矩阵。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定所述虚拟摄像机的视景体在预设基准高度的所述虚拟流体表面上的投射点,包括:
分别确定所述视景体的边缘线段,与第一预设高度和第二预设高度的所述虚拟流体表面上的第一交点和第二交点;其中,所述第一预设高度高于所述预设基准高度,所述第二预设高度低于所述预设基准高度;
将所述第一交点和所述第二交点均投射到所述预设基准高度的所述虚拟流体表面上,得到所述视景体在所述预设基准高度的所述虚拟流体表面上的投射点。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述透视空间的投射点在所述透视空间的坐标轴上的距离,构建缩放矩阵包括:
根据所述透视空间的投射点在所述透视空间的坐标轴上的最大距离和最小距离,构建所述缩放矩阵。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述透视空间的投射点在所述透视空间的坐标轴上的最大距离和最小距离,构建所述缩放矩阵,包括:
将所述最大距离和所述最小距离,转换为预设范围内的距离值;
根据转换后的所述预设范围内的距离值,构建所述缩放矩阵。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据透视空间中所述参考点的位置,采用预设的变换矩阵,确定所述参考点在世界空间的投影点的位置,包括:
根据透视空间中所述参考点的位置,采用所述变换矩阵,确定世界空间中所述参考点的位置;
确定世界空间中所述参考点的位置,与所述虚拟摄像机位置之间的射线;
确定所述射线与所述虚拟流体表面的交点的位置为所述参考点在世界空间的投影点的位置。
7.如权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述距离,对所述虚拟流体表面上所述每个子网格对应区域进行渲染,包括:
根据所述距离,确定所述每个子网格的多细节层级LOD;
采用所述每个子网格的LOD对应的着色器,对所述每个子网格对应区域进行渲染。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述采用所述每个子网格的LOD对应的着色器,对所述每个子网格对应区域进行渲染之前,所述方法还包括:
根据最大波动距离,以及所述每个子网格中各像素点与所述虚拟摄像机之间的实际距离,确定所述各像素点的缩放系数;
根据所述缩放系数,以及预设波动位移,确定所述各像素点对应的波动位移;
所述采用所述每个子网格的LOD对应的着色器,对所述每个子网格对应区域进行渲染,包括:
根据所述各像素点对应的波动位移,采用所述每个子网格的LOD对应的着色器,对所述每个子网格对应区域进行渲染。
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