[发明专利]虚拟流体表面的渲染方法、装置、设备及存储介质有效
申请号: | 202010404826.X | 申请日: | 2020-05-13 |
公开(公告)号: | CN111598986B | 公开(公告)日: | 2023-09-26 |
发明(设计)人: | 吴黎辉 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T15/50;G06T13/60 |
代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 张芮 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 流体 表面 渲染 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本申请提供一种虚拟流体表面的渲染方法、装置、设备及存储介质,涉及场景渲染技术领域。该方法包括确定待渲染的虚拟流体表面的投影网格中每个子网格对应的参考点;根据透视空间中所述参考点的位置,确定所述参考点在世界空间的投影点的位置;根据所述投影点的位置和虚拟摄像机的位置,确定所述投影点与所述虚拟摄像机之间的距离;根据所述距离确定对所述虚拟流体表面上所述每个子网格对应的渲染参数。相对于现有技术,避免了虚拟流体表面的每一处均采用相同的渲染方式,即每一处的像素填充均相同,从而使得较远距离位置进行渲染导致的像素填充压力大,性能下降的问题。
技术领域
本申请涉及场景渲染技术领域,具体而言,涉及一种虚拟流体表面的渲染方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,游戏发展迅速,各种游戏充斥在人们的生活中,玩家对于游戏场景的要求越来越高,如何让玩家在游戏过程中找到身临其境的感觉,是游戏场景设计者需要解决的问题。
关于游戏中大面积的虚拟流体表面的渲染,例如:关于海平面的渲染,一般是通过投射网格技术,将透视空间转换至世界空间,从而构成海平面模型,并且投射网格技术只需要一个模型资源,没有LOD切换时的突变,并且由于模型均处于摄像机范围内,所以基本没有无效绘制。
但是这样的渲染方式会造成不必要的性能下降。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种虚拟流体表面的渲染方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中渲染方式会造成不必要的性能下降的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种虚拟流体表面的渲染方法,所述方法包括:
确定待渲染的虚拟流体表面的投影网格中每个子网格对应的参考点,其中,所述投影网格为所述虚拟流体表面在虚拟投射器的透视空间形成的网格;
根据透视空间中所述参考点的位置,确定所述参考点在世界空间的投影点的位置;
根据所述投影点的位置和虚拟摄像机的位置,确定所述投影点与所述虚拟摄像机之间的距离,其中,所述虚拟摄像机为用于确定游戏画面的摄像机;
根据所述距离确定对所述虚拟流体表面上所述每个子网格对应的渲染参数。
可选地,所述根据透视空间中所述参考点的位置,采用预设的变换矩阵,确定所述参考点在世界空间的投影点之前,所述方法还包括:
确定所述虚拟摄像机的视景体在世界空间中的预设基准高度的所述虚拟流体表面上的投射点;
将所述投射点变换到所述透视空间,得到所述透视空间的投射点;
根据所述透视空间的投射点在所述透视空间的坐标轴上的距离,构建缩放矩阵;其中,所述透视空间的坐标轴包括:所述虚拟投射器的投射方向,和所述投射方向的垂直方向;
根据所述虚拟投射器的透视矩阵的逆矩阵,以及所述缩放矩阵,确定所述变换矩阵。
可选地,所述确定所述虚拟摄像机的视景体在预设基准高度的所述虚拟流体表面上的投射点,包括:
分别确定所述视景体的边缘线段,与第一预设高度和第二预设高度的所述虚拟流体表面上的第一交点和第二交点;其中,所述第一预设高度高于所述预设基准高度,所述第二预设高度低于所述预设基准高度;
将所述第一交点和所述第二交点均投射到所述预设基准高度的所述虚拟流体表面上,得到所述视景体在所述预设基准高度的所述虚拟流体表面上的投射点。
可选地,所述根据所述透视空间的投射点在所述透视空间的坐标轴上的距离,构建缩放矩阵包括:
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