[发明专利]游戏场景的批处理渲染方法、装置以及服务器在审
申请号: | 202010631534.X | 申请日: | 2020-07-03 |
公开(公告)号: | CN111744182A | 公开(公告)日: | 2020-10-09 |
发明(设计)人: | 周浩 | 申请(专利权)人: | 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T15/00 |
代理公司: | 广州骏思知识产权代理有限公司 44425 | 代理人: | 吴静芝 |
地址: | 510630 广东省广州市天河*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 场景 批处理 渲染 方法 装置 以及 服务器 | ||
1.一种游戏场景的批处理渲染方法,其特征在于,包括步骤:
获取所述游戏场景中游戏模型对应的网格渲染对象;其中,所述网格渲染对象指向渲染所述游戏模型用到的网格信息、材质信息和空间变换矩阵;
获取所述网格信息相同且材质信息相同的第一网格渲染对象和所述网格信息不同或材质信息不同的第二网格渲染对象;
对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息和材质信息进行批处理渲染,并对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的空间变换矩阵、以及所述第二网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息、材质信息和空间变换矩阵进行单独渲染。
2.根据权利要求1所述的游戏场景的批处理渲染方法,其特征在于,所述获取所述游戏场景中游戏模型对应的网格渲染对象之后,包括步骤:
遍历所述网格渲染对象,获取当前网格渲染对象指向的网格信息的标识和材质信息的标识,得到所述当前网格渲染对象的对象标识,若所述当前网格渲染对象的对象标识与已遍历的网格渲染对象的对象标识相同,存储所述当前网格渲染对象指向的空间变换矩阵;
若所述当前网络对象的对象标识与已遍历的网格渲染对象的对象标识均不同,存储所述当前网格渲染对象指向的网格信息、材质信息和空间变换矩阵。
3.根据权利要求2所述的游戏场景的批处理渲染方法,其特征在于,所述获取所述网格信息相同且材质信息相同的第一网格渲染对象和所述网格信息不同或材质信息不同的第二网格渲染对象,包括步骤:
获取所述对象标识相同的网格渲染对象为第一网格渲染对象,并获取所述对象标识与所述第一网格渲染对象的对象标识均不同的网格渲染对象为第二网格渲染对象。
4.根据权利要求2所述的游戏场景的批处理渲染方法,其特征在于,所述对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息和材质信息进行批处理渲染,包括步骤:
将所述第一网格渲染对象的对象标识、所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息和材质信息的存储路径传入所述第一渲染接口进行批处理渲染。
5.根据权利要求2所述的游戏场景的批处理渲染方法,其特征在于,所述对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的空间变换矩阵、以及所述第二网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息、材质信息和空间变换矩阵进行单独渲染,包括步骤:
将所述第一网格渲染对象的对象标识、所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的空间变换矩阵、以及所述第二网格渲染对象的对象标识、所述第二网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息和材质信息的存储路径、空间变换矩阵转换为二进制数据流;
调用所述游戏场景的第二渲染接口,将所述二进制数据流传入所述第二渲染接口进行单独渲染。
6.根据权利要求1所述的游戏场景的批处理渲染方法,其特征在于,所述游戏模型包括静态模型和动态模型,获取所述游戏场景中游戏模型对应的网格渲染对象之前,包括步骤:
将动态模型标识发送至对应的客户端,通过所述客户端获取所述动态模型标识对应的动态模型,复制所述动态模型至所述游戏场景中。
7.一种游戏场景的批处理渲染装置,其特征在于,包括:
第一获取单元,用于获取所述游戏场景中游戏模型对应的网格渲染对象;其中,所述网格渲染对象指向渲染所述游戏模型用到的网格信息、材质信息和空间变换矩阵;
第二获取单元,用于获取所述网格信息相同且材质信息相同的第一网格渲染对象和所述网格信息不同或材质信息不同的第二网格渲染对象;
渲染单元,用于对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息和材质信息进行批处理渲染,并对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的空间变换矩阵、以及所述第二网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息、材质信息和空间变换矩阵进行单独渲染。
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