[发明专利]游戏场景的批处理渲染方法、装置以及服务器在审
申请号: | 202010631534.X | 申请日: | 2020-07-03 |
公开(公告)号: | CN111744182A | 公开(公告)日: | 2020-10-09 |
发明(设计)人: | 周浩 | 申请(专利权)人: | 广州要玩娱乐网络技术股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T15/00 |
代理公司: | 广州骏思知识产权代理有限公司 44425 | 代理人: | 吴静芝 |
地址: | 510630 广东省广州市天河*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 场景 批处理 渲染 方法 装置 以及 服务器 | ||
本发明涉及一种游戏场景的批处理渲染方法、装置以及服务器,所述游戏场景的批处理渲染方法包括步骤:获取所述游戏场景中游戏模型对应的网格渲染对象;获取所述网格信息相同且材质信息相同的第一网格渲染对象和所述网格信息不同或材质信息不同的第二网格渲染对象;对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息和材质信息进行批处理渲染,并对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的空间变换矩阵、以及所述第二网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息、材质信息和空间变换矩阵进行单独渲染。相对于现有技术,本申请实现了对网格信息和材质信息相同的游戏模型的批处理渲染,减少了调用渲染接口的次数,减轻了CPU的负载,提高了渲染速度。
技术领域
本申请实施例涉及计算机通信技术领域,尤其涉及一种游戏场景的批处理渲染方法、装 置以及服务器。
背景技术
随着游戏技术的不断发展,游戏玩家对游戏场景要求越来越高,游戏开发商即要保证游 戏场景的制作精良,同时又保证终端负载能力强、运行速度快。因而,如何针对各种游戏场 景进行优化成为亟待解决的技术问题。
现有技术在游戏场景的渲染过程中,可以通过调用渲染接口来进行图像渲染,在调用渲 染接口的过程中,终端的中央处理器调用底层图形渲染接口,以命令图像处理器进行渲染操 作。但是,由于游戏场景内模型众多、采用的材质也多种多样,每进行一次渲染CPU都去调 用一次渲染接口,这将导致CPU过载,影响渲染速度。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏场景的批处理渲染方法、装置以及服务器,可以游戏场景 渲染速度慢、CPU负载过大的问题,所述技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏场景的批处理渲染方法,包括:获取所述游戏 场景中游戏模型对应的网格渲染对象;其中,所述网格渲染对象指向渲染所述游戏模型用到 的网格信息、材质信息和空间变换矩阵;
获取所述网格信息相同且材质信息相同的第一网格渲染对象和所述网格信息不同或材质 信息不同的第二网格渲染对象;
对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息和材质信息进行批处理渲染,并对 所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的空间变换矩阵、以及所述第二网格渲染对象对应的 游戏模型的网格信息、材质信息和空间变换矩阵进行单独渲染。
可选的,所述获取所述游戏场景中游戏模型对应的网格渲染对象之后,包括步骤:
遍历所述网格渲染对象,获取当前网格渲染对象指向的网格信息的标识和材质信息的标 识,得到所述当前网格渲染对象的对象标识,若所述当前网格渲染对象的对象标识与已遍历 的网格渲染对象的对象标识相同,存储所述当前网格渲染对象指向的空间变换矩阵;
若所述当前网络对象的对象标识与已遍历的网格渲染对象的对象标识均不同,存储所述 当前网格渲染对象指向的网格信息、材质信息和空间变换矩阵。
可选的,所述获取所述网格信息相同且材质信息相同的第一网格渲染对象和所述网格信 息不同或材质信息不同的第二网格渲染对象,包括步骤:
获取所述对象标识相同的网格渲染对象为第一网格渲染对象,并获取所述对象标识与所 述第一网格渲染对象的对象标识均不同的网格渲染对象为第二网格渲染对象。
可选的,所述对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息和材质信息进行批处 理渲染,包括步骤:
将所述第一网格渲染对象的对象标识、所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的网格信 息和材质信息的存储路径传入所述第一渲染接口进行批处理渲染。
可选的,所述对所述第一网格渲染对象对应的游戏模型的空间变换矩阵、以及所述第二 网格渲染对象对应的游戏模型的网格信息、材质信息和空间变换矩阵进行单独渲染,包括步 骤:
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