[发明专利]道具控制方法和装置、存储介质及电子设备有效
申请号: | 202010664321.7 | 申请日: | 2020-07-10 |
公开(公告)号: | CN111659118B | 公开(公告)日: | 2021-04-09 |
发明(设计)人: | 杨金昊 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/53 | 分类号: | A63F13/53;A63F13/837 |
代理公司: | 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 | 代理人: | 周婷婷 |
地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 道具 控制 方法 装置 存储 介质 电子设备 | ||
本发明公开了一种道具控制方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在一局射击游戏任务中配置有目标射击道具的情况下,获取对处于激活状态下的目标射击道具执行的触发操作,其中,目标射击道具的攻击范围将覆盖射击游戏任务所提供的虚拟对战场景中的部分区域范围;响应触发操作,确定目标射击道具所瞄准的目标对象;在目标时间段内通过目标射击道具,向目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作,其中,相邻两次射击动作的时间间隔小于第一阈值。本发明解决了相关技术中玩家在使用该射击道具执行射击动作时需要准备较长时间所导致的控制效率较低的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种道具控制方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在射击类游戏应用提供的对战交互场景中,往往需要玩家通过控制射击道具击杀场景中的目标对象,来获取当前该局射击游戏任务的胜利。
目前射击类游戏应用中所提供的射击道具包括:轻量级装备道具、重量级装备道具,其中,轻量级装备道具(如刀具或手枪等),允许玩家所控制的虚拟角色手持使用,但该类射击道具的攻击范围较小,只对命中的对象产生伤害;而重量级装备道具(如炸弹、迫击炮等)攻击范围较大,可以对一定区域内的全部对象均产生伤害,但由于重量级装备道具的体量较大,每次装备该类射击道具的操作都比较复杂。
也就是说,针对对战交互场景中的重量级装备道具,每次触发操作只能触发一次射击动作,且每次装备该类道具的操作较复杂,从而使得玩家在使用该射击道具执行射击动作时需要准备较长时间,导致控制该射击道具执行射击动作的控制效率较低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种道具控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中玩家在使用该射击道具执行射击动作时需要准备较长时间所导致的控制效率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种道具控制方法,包括:在一局射击游戏任务中配置有目标射击道具的情况下,获取对处于激活状态下的上述目标射击道具执行的触发操作,其中,上述目标射击道具的攻击范围将覆盖上述射击游戏任务所提供的虚拟对战场景中的部分区域范围;响应上述触发操作,确定上述目标射击道具所瞄准的目标对象;在目标时间段内通过上述目标射击道具,向上述目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作,其中,相邻两次射击动作的时间间隔小于第一阈值。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种道具控制装置,包括:获取单元,用于在一局射击游戏任务中配置有目标射击道具的情况下,获取对处于激活状态下的上述目标射击道具执行的触发操作,其中,上述目标射击道具的攻击范围将覆盖上述射击游戏任务所提供的虚拟对战场景中的部分区域范围;确定单元,用于响应上述触发操作,确定上述目标射击道具所瞄准的目标对象;控制单元,用于在目标时间段内通过上述目标射击道具,向上述目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作,其中,相邻两次射击动作的时间间隔小于第一阈值。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述道具控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的道具控制方法。
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