[发明专利]虚拟角色位置同步方法、装置、介质及电子设备有效
申请号: | 202010688590.7 | 申请日: | 2020-07-16 |
公开(公告)号: | CN111659120B | 公开(公告)日: | 2023-04-14 |
发明(设计)人: | 马若飞 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/55 | 分类号: | A63F13/55;A63F13/57 |
代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 王辉;阚梓瑄 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 角色 位置 同步 方法 装置 介质 电子设备 | ||
本公开提供一种虚拟角色位置同步方法、虚拟角色位置同步装置、计算机可读介质及电子设备;涉及数据交互技术领域。该虚拟角色位置同步方法包括:接收到服务端对游戏角色的移动指令时,确定所述游戏角色的当前位置;根据所述移动指令确定所述游戏角色的移动状态属性以及目标位置;通过所述移动状态属性对应的驱动动画控制所述游戏角色进行移动,以使所述游戏角色从所述当前位置移动至所述目标位置。本公开中的虚拟角色位置同步方法能够在一定程度上克服位置同步需要耗费较多资源的问题,进而提升数据交互的效率。
技术领域
本公开涉及数据交互技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色位置同步方法、虚拟角色位置同步装置、计算机可读介质及电子设备。
背景技术
游戏中的NPC(non-player character,非玩家控制角色)虽然不由玩家控制,但却承担着不可或缺的交互任务,例如游戏中的情节推动、探索场景、发布任务、与玩家控制角色进行交互等方方面面的内容都需要通过NPC传递给玩家,因此NPC的表现对游戏效果具有重要意义。
通常游戏客户端中NPC的移动是通过服务端发送的位置数据与服务端进行同步,服务端会将位置和朝向发送至客户端,客户端根据该位置和朝向进行位移。由于客户端必须优先确保每帧的位置与服务端一致,在客户端中NPC数量较多的情况下,大量的数据无法及时同步则会导致客户端中NPC的表现效果较差,例如会出现卡顿或者滑步现象等。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟角色位置同步方法、虚拟角色位置同步装置、计算机可读介质及电子设备,能够在一定程度上克服位置同步需要耗费较多资源的问题,进而提升同步的效率。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种虚拟角色位置同步方法,包括:
接收到服务端对游戏角色的移动指令时,确定所述游戏角色的当前位置;
根据所述移动指令确定所述游戏角色的移动状态属性以及目标位置;
通过所述移动状态属性对应的驱动动画控制所述游戏角色进行移动,以使所述游戏角色从所述当前位置移动至所述目标位置。
在本公开的一种示例性实施例中,通过所述移动状态属性对应的驱动动画控制所述游戏角色进行移动包括:
获取所述服务端中所述游戏角色的移动位置;
结合所述游戏角色的当前位置以及所述服务端中的移动位置控制所述驱动动画的播放速度,以使所述游戏角色移动至所述目标位置。
在本公开的一种示例性实施例中,所述结合所述游戏角色的当前位置以及所述服务端中的移动位置控制所述驱动动画的播放速度,包括:
若所述服务端中的移动位置大于所述当前位置,则控制所述驱动动画提高播放速度;
若所述服务端中的移动位置小于所述当前位置,则控制所述驱动动画减小播放速度。
在本公开的一种示例性实施例中,所述通过所述移动状态属性对应的驱动动画控制所述游戏角色进行移动包括:
获取所述游戏角色在服务端的寻路算法,按照所述寻路算法以及所述驱动动画控制所述游戏角色进行移动。
在本公开的一种示例性实施例中,所述通过所述移动状态属性对应的驱动动画控制所述游戏角色进行移动,以使所述游戏角色从所述当前位置移动至所述目标位置包括:
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