[发明专利]游戏数据处理方法及相关设备在审
申请号: | 202010801240.7 | 申请日: | 2020-08-11 |
公开(公告)号: | CN111921193A | 公开(公告)日: | 2020-11-13 |
发明(设计)人: | 郭畅 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/50 | 分类号: | A63F13/50;A63F13/42;A63F13/822 |
代理公司: | 深圳市隆天联鼎知识产权代理有限公司 44232 | 代理人: | 叶虹 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 数据处理 方法 相关 设备 | ||
本公开实施例提供一种游戏数据处理方法及相关设备,属于计算机技术领域。该方法包括:在游戏引擎中导入第一虚拟角色的动画文件和镜头文件;通过所述游戏引擎根据所述第一虚拟角色的动画文件和镜头文件,分别生成动画剪辑文件和镜头剪辑文件;获取特效文件;将音频文件加载进所述游戏引擎;利用所述游戏引擎内的技能编辑器对所述动画剪辑文件、所述镜头剪辑文件、所述特效文件和所述音频文件进行引用和编译,生成所述第一虚拟角色的技能工程文件;响应于触发指令,调用所述第一虚拟角色的技能工程文件,实现所述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的互动。通过本公开实施例的技术方案,能够利用较少的资源实现第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的互动。
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏数据处理方法及装置、电子设备和计算机可读存储介质。
背景技术
电子游戏(下文简称游戏)是指依托于电子设备平台而运行的交互游戏,其中包括网络游戏。以角色扮演等类型的网络游戏为例,玩家在游戏的过程中,常会存在与游戏组件战斗的需求,如与怪物战斗,或与其他玩家控制的游戏角色PK(Player Killing,玩家相互战斗)的需求。此时,玩家需要操作所控制的游戏角色(下文称之为攻击虚拟角色)对游戏组件(下文称之为受击虚拟角色)进行攻击。
相关技术中,在做两角色互相打斗或者多角色打斗时,会建立一段段timeline(时间轴,是Unity2017(一种游戏引擎的2017版本)推出的电影序列工具,帮助设计师们更加方便地编辑影片中的动作、声音、事件、视频等等)文件,来配置游戏中的每个需求。
但是,因为timeline文件是固定的,例如角色A打角色B,就只能实现角色A打角色B,不能再有其他内容插进来,当需求不停在变化时,游戏中出现的不定数情况越来越多,会有无数的timeline文件,如果将各个角色进行排列组合打斗的话,资源量是不可控的,那样做成一个个timeline文件的方式不仅费时费力,还占很大的游戏内存。且每当有新的需求时,就需要重新制作和配置。
因此,如何降低游戏数据处理过程中的资源量和内存占用率是亟待解决的技术问题之一。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解。
发明内容
本公开实施例提供一种游戏数据处理方法及装置、电子设备和计算机可读存储介质,可以解决相关技术中存在的游戏数据处理过程中资源量占用不可控、内存占用率较高的技术问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
本公开实施例提供一种游戏数据处理方法,所述方法包括:在游戏引擎中导入第一虚拟角色的动画文件和镜头文件;通过所述游戏引擎根据所述第一虚拟角色的动画文件和镜头文件,分别生成动画剪辑文件和镜头剪辑文件;获取特效文件;将音频文件加载进所述游戏引擎;利用所述游戏引擎内的技能编辑器对所述动画剪辑文件、所述镜头剪辑文件、所述特效文件和所述音频文件进行引用和编译,生成所述第一虚拟角色的技能工程文件;响应于触发指令,调用所述第一虚拟角色的技能工程文件,实现所述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的互动。
本公开实施例提供一种游戏数据处理装置,所述装置包括:角色文件导入单元,用于在游戏引擎中导入第一虚拟角色的动画文件和镜头文件;剪辑文件生成单元,用于通过所述游戏引擎根据所述第一虚拟角色的动画文件和镜头文件,分别生成动画剪辑文件和镜头剪辑文件;特效文件获取单元,用于获取特效文件;音频文件加载单元,用于将音频文件加载进所述游戏引擎;工程文件生成单元,用于利用所述游戏引擎内的技能编辑器对所述动画剪辑文件、所述镜头剪辑文件、所述特效文件和所述音频文件进行引用和编译,生成所述第一虚拟角色的技能工程文件;工程文件调用单元,用于响应于触发指令,调用所述第一虚拟角色的技能工程文件,实现所述第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的互动。
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