[发明专利]游戏画面渲染方法、装置、终端和存储介质有效
申请号: | 202010879427.9 | 申请日: | 2020-08-27 |
公开(公告)号: | CN112044062B | 公开(公告)日: | 2022-11-08 |
发明(设计)人: | 王炳堪 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52 |
代理公司: | 北京康信知识产权代理有限责任公司 11240 | 代理人: | 周婷婷 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 画面 渲染 方法 装置 终端 存储 介质 | ||
1.一种游戏画面渲染方法,其特征在于,包括:
获取游戏场景中的第一模型和第二模型,其中,所述第一模型是游戏透视外挂透视目标的特定游戏模型,包括虚拟人物模型和虚拟道具模型的至少一项,所述第二模型是游戏模型中除了第一模型以外的模型,包括建筑模型和场景模型的至少一项;
采用所述第一模型和所述第二模型进行画面预渲染,得到预渲染画面;
基于所述预渲染画面确定所述第一模型的被遮挡程度;
根据所述被遮挡程度在所述第一模型中确定不可见的第一模型和可见的第一模型;
在对所述游戏场景中的所述游戏模型进行正式渲染时,将所述不可见的第一模型剔除正式渲染的流程,对所述第二模型和所述可见的第一模型进行正式渲染,得到游戏画面。
2.如权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述游戏场景包括第一人称射击游戏的场景。
3.如权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述基于所述预渲染画面确定所述第一模型的被遮挡程度,包括:
确定所述预渲染画面中所述第一模型的被绘制像素数量;
基于所述第一模型的被绘制像素数量确定所述第一模型的被遮挡程度。
4.如权利要求3所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述基于所述第一模型的被绘制像素数量确定所述第一模型的被遮挡程度,包括:
当所述第一模型的被绘制像素数量大于预设阈值时,确定所述第一模型的被遮挡程度为1;
当所述第一模型的被绘制像素数量不大于预设阈值时,确定所述第一模型的被遮挡程度为0;
所述第一模型包括可见的第一模型,所述根据所述被遮挡程度在所述第一模型中确定不可见的第一模型,包括:
将被遮挡程度为1的第一模型确定为可见的第一模型;
将被遮挡程度为0的第一模型确定为不可见的第一模型。
5.如权利要求3所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述确定所述预渲染画面中所述第一模型的被绘制像素数量,包括:
调用图形接口库中的像素绘制数量接口;
通过所述像素绘制数量接口查询所述预渲染画面中所述第一模型的被绘制像素数量。
6.如权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述获取游戏场景中的游戏模型,包括:
获取游戏场景中游戏模型的模型信息,所述模型信息包括所述游戏模型的深度信息;
所述游戏模型包括第二模型,所述第一模型包括可见的第一模型,在对所述游戏场景中的所述游戏模型进行正式渲染时,不渲染所述不可见的第一模型,得到游戏画面,包括:
在对所述游戏场景中的所述游戏模型进行正式渲染时,只基于所述第二模型的深度信息和所述可见的第一模型的深度信息,在游戏画面上绘制所述第二模型和所述可见的第一模型,不渲染所述不可见的第一模型,得到游戏画面。
7.如权利要求6所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述基于所述第二模型的深度信息和所述可见的第一模型的深度信息,在游戏画面上绘制所述第二模型和所述可见的第一模型,包括:
根据所述第二模型的模型信息对所述第二模型进行可视化处理,得到处理后第二模型的模型信息;
根据所述可见的第一模型的模型信息对所述可见的第一模型进行可视化处理,得到处理后可见第一模型的模型信息;
根据所述第二模型的深度信息,在所述处理后第二模型的模型信息中确定第二模型的待绘制信息;
根据所述可见的第一模型的深度信息,在所述处理后可见第一模型的模型信息中确定可见的第一模型的待绘制信息;
根据所述第二模型的待绘制信息和所述可见的第一模型的待绘制信息进行画面绘制。
8.如权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述游戏画面渲染方法,还包括:
异步执行正式渲染流程和预渲染流程,使得通过异步执行所述正式渲染流程和所述预渲染流程,来实现权利要求1所述的游戏画面渲染方法中的步骤。
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