[发明专利]一种面向UnrealEngine引擎的CAD模型几何特征交互方法有效

专利信息
申请号: 202010976491.9 申请日: 2020-09-16
公开(公告)号: CN112131626B 公开(公告)日: 2023-03-24
发明(设计)人: 陈川;曹亢;程铮;李冬;汪代勇 申请(专利权)人: 中国工程物理研究院计算机应用研究所
主分类号: G06F30/12 分类号: G06F30/12;G06T15/00
代理公司: 暂无信息 代理人: 暂无信息
地址: 621900 四*** 国省代码: 四川;51
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摘要:
搜索关键词: 一种 面向 unrealengine 引擎 cad 模型 几何 特征 交互 方法
【权利要求书】:

1.一种面向UnrealEngine引擎的CAD模型几何特征交互方法,其特征在于:包括以下步骤,

S10、将不同来源的三维CAD设计模型通过建模软件转换为JT文件格式;

S20、解析JT模型内的装配信息、可视化数据和精确几何数据,生成UnrealEngine的资源、组件和场景;

S30、接受从用户界面输入的特征拾取请求;

S40、将拾取请求转化为射线与曲面的求交运算,并根据拾取请求的类型确定拾取对象;

所述步骤S40包括:

S401、使用并行的方式,计算拾取射线与所有零件的每个曲面的相交情况;如果不相交,则未拾取到特征,退出流程;否则根据最近的交点获取当前拾取到的曲面;

S402、根据拾取请求的特征类型进行判断:如果拾取类型为曲面,则进入步骤S403;如果拾取类型为边,则进入步骤S404;如果拾取类型为特征点,则进入步骤S405;

S403、如果拾取请求的曲面类型与拾取到的曲面类型一致,则直接返回拾取曲面,否则拾取为空,退出流程;

S404、遍历拾取曲面的所有边界边,返回与交点处距离最近且类型相同的曲线,如果不存在则拾取为空,退出流程;

S405、如果拾取对象为特征点,则首先判断特征面是否具有该类型的特征点,如果存在则返回最近的特征点;如果不存在则拾取为空,退出流程;

S50、将拾取到的几何特征在场景内可视化;

所述步骤S50包括:

S501、根据拾取特征类型的不同,进行不同的高亮显示流程:如果拾取对象为曲面,则进入S502,如果拾取对象为边线,则进入S503,如果拾取对象为特征点,则进入S504;

S502、将特征曲面重新进行网格化,将网格化后的三角面片高亮显示在场景中,此处应注意三角面片与视点、曲面处于同一直线上,且离视点的距离应该略小于曲面离视点的距离,避免原来的曲面遮挡高亮三角面片;

S503、将曲线转换成多段线段,将线段高亮绘制在场景中;

S504、直接在场景中特征点的位置高亮显示一个小圆点。

2.根据权利要求1所述的一种面向UnrealEngine引擎的CAD模型几何特征交互方法,其特征在于:所述步骤S20包括:

S201、解析JT模型,获取其中的可视化数据、精确几何数据和装配结构信息;

S202、根据上述的可视化数据生成UnrealEngine引擎的静态网格体资源、纹理资源和材质资源;

S203、将上述的精确几何数据重构成点-边-面-体四级结构的BREP结构,生成包含该BREP信息的精确造型组件;

S204、根据上述的装配结构信息,在UnrealEngine场景内生成零件对象并将其根据装配树进行装配,并为每个零件添加静态网格体组件和精确造型组件。

3.根据权利要求1所述的一种面向UnrealEngine引擎的CAD模型几何特征交互方法,其特征在于:CAD模型几何特征交互系统包括场景生成模块、拾取请求接受模块、拾取请求处理模块和几何特征显示模块,其中:

场景生成模块:实现步骤S20,用于解析JT模型并据此生成UnrealEngine场景;

拾取请求接受模块:实现步骤S30,用于接受用户从界面内发起的不同类型的拾取请求;

拾取请求处理模块:实现步骤S40,用于处理拾取请求,获取最近的几何特征;

几何特征显示模块:实现步骤S50,用于将拾取到的几何特征高亮显示在场景中。

4.根据权利要求3所述的一种面向UnrealEngine引擎的CAD模型几何特征交互方法,其特征在于:所述场景生成模块包括JT模型解析子模块、资源生成子模块和造型生成子模块和对象生成子模块,其中:

JT模型解析子模块:用于实现S201,以插件的形式集成在UnrealEngine的场景编辑器中,实现JT格式模型的读取和解析,获取文件中的零件间的装配结构信息、可视化数据和精确几何数据;

资源生成子模块:用于实现S202,将表示可视化信息的网格数据生成静态网格体、材质、纹理UnrealEngine资源;

造型生成子模块:用于实现S203,将JT格式中的精确几何数据重构为体-面-线-点四级的BREP信息,并实现在精确造型组件中;

对象生成子模块:用于实现S204,将装配树的每一个装配和每个零件生成一个Actor,为每个零件Actor添加静态网格组件和精确造型组件,并根据模型内的装配信息组织装配Actor和零件Actor之间的关系,构造正确的场景树。

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