[发明专利]生成帧数据的方法及装置、存储介质、计算机设备有效
申请号: | 202010993082.X | 申请日: | 2020-09-21 |
公开(公告)号: | CN111921201B | 公开(公告)日: | 2021-01-08 |
发明(设计)人: | 徐华龙;何文辉;董星辰;冯越宇;李聪;罗天成 | 申请(专利权)人: | 成都完美天智游科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/52 |
代理公司: | 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 | 代理人: | 黄耀威 |
地址: | 610093 四川省成都市中国(四川)自由贸易*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 生成 帧数 方法 装置 存储 介质 计算机 设备 | ||
本申请公开了一种生成帧数据的方法及装置、存储介质、计算机设备,该方法包括:获取目标对象对应的目标移动路径帧数据,并根据跟随对象对应的预设跟随帧数差以及目标移动路径帧数据,确定跟随对象对应的同步跟随数据帧,其中,同步跟随数据帧对应的跟随帧时间与目标数据帧对应的目标帧时间相同,同步跟随数据帧对应的跟随帧位置基于与相应的目标数据帧对应的目标跟随帧的位置确定,目标跟随帧为目标数据帧前向相差预设跟随帧数差的数据帧;基于目标移动路径帧数据对应的位置进行插值处理,确定跟随对象对应的异步跟随数据帧;根据同步跟随数据帧以及异步跟随数据帧,生成跟随对象对应的跟随移动路径帧数据。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其是涉及到一种生成帧数据的方法及装置、存储介质、计算机设备。
背景技术
在传统的MMORPG游戏(multiplayer online role-playing game,大型多人在线角色扮演游戏)中,有大量的多人协同的玩法(比如多人副本,多人任务,大型游戏战场等),这些玩法有一个共同点:需要多人同时前往一个起始点开启玩法,在前往玩法的起始点的过程中往往需要经历一段漫长的路程,在这段赶路的过程中,通常都是非常枯燥乏味的,乏味的过程会大大降低玩家的游戏体验,然而这种赶路经历在游戏中并不少见,所以如何提高玩家在进入各个玩法中赶路的游戏体验变得非常重要。
随着游戏社交需求以及个人认同需求的快速发展,现有多数游戏采用了提供跟随功能来提升玩家体验,近一段时间游戏里跟随玩法呈现爆发性增长。当前比较普遍的移动跟随玩法的解决方案为:当第二角色需要跟随第一角色时,第一角色客户端会根据第一角色的移动路径确定第二角色的跟随路径,并由第一角色客户端将跟随路径发送给服务器,再由服务器转发到第二角色客户端中,第二角色客户端根据接收到的跟随路径控制第二角色移动,以展示第二角色对第一角色的跟随效果。上述解决方案存在两个缺陷:第一,跟随路径由第一角色客户端计算,客户端存在性能压力,容易导致客户端卡顿以及表现缺失;第二,第二角色只能完全跟随第一角色的移动轨迹,若第一角色移动存在卡顿、忽快忽慢等效果,第二角色的跟随第一角色的效果,表现力较差,第三,玩家无法对游戏内的NPC角色实现跟随。
综上,以上跟随方案存在的缺陷急需解决。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种生成帧数据的方法及装置、存储介质、计算机设备。
根据本申请的一个方面,提供了一种生成帧数据的方法,应用于服务器,包括:
获取目标对象对应的目标移动路径帧数据,并根据跟随对象对应的预设跟随帧数差以及所述目标移动路径帧数据,确定所述跟随对象对应的同步跟随数据帧,其中,所述同步跟随数据帧对应的跟随帧时间与所述目标数据帧对应的目标帧时间相同,所述同步跟随数据帧对应的跟随帧位置基于与相应的所述目标数据帧对应的目标跟随帧的位置确定,所述目标跟随帧为所述目标数据帧前向相差所述预设跟随帧数差的数据帧;
基于所述目标移动路径帧数据对应的位置进行插值处理,确定所述跟随对象对应的异步跟随数据帧;
根据所述同步跟随数据帧以及所述异步跟随数据帧,生成所述跟随对象对应的跟随移动路径帧数据。
具体地,所述异步跟随数据帧包括初始跟随数据帧;所述确定所述跟随对象对应的异步跟随数据帧,具体包括:
获取所述目标移动路径帧数据中第一目标数据帧对应的第一目标帧位置和第一目标帧时间,以及获取所述跟随对象的第一跟随帧位置,其中,所述第一目标数据帧为所述目标移动路径帧数据中的第一帧;
基于所述第一目标帧位置以及所述第一跟随帧位置做插值,得到与所述预设跟随帧数差数量匹配的初始跟随帧位置;
标注所述初始跟随帧位置对应的初始跟随帧时间,确定所述跟随移动路径帧数据中的所述初始跟随数据帧,其中,第一个初始跟随帧时间为所述第一目标帧时间。
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