[发明专利]对战游戏的控制方法和装置、存储介质和电子装置在审
申请号: | 202011017884.3 | 申请日: | 2020-09-24 |
公开(公告)号: | CN112156459A | 公开(公告)日: | 2021-01-01 |
发明(设计)人: | 陈少浩;韩成;李聪;黄涛 | 申请(专利权)人: | 成都完美天智游科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/795;A63F13/822 |
代理公司: | 北京华夏泰和知识产权代理有限公司 11662 | 代理人: | 刘晓燕 |
地址: | 610015 四川省成都市中国(四川)自由贸易*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 控制 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
1.一种对战游戏的控制方法,其特征在于,包括:
获取对目标客户端上显示的目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作,其中,所述触发操作用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景;
响应所述触发操作,在所述游戏场景的目标区域范围上显示所述战斗场景,其中,所述战斗场景为覆盖所述目标区域范围的三维场景;
控制所述目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作,其中,所述入战操作用于控制所述每个对战角色进入到所述战斗场景中对应的入战位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取对目标客户端上显示的目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作包括以下之一:
获取到对所述游戏场景中的第一对战角色执行的第一移动操作,其中,所述第一移动操作用于控制所述第一对战角色移动到目标位置,所述目标位置为所述目标战斗的触发道具所在的位置;
获取到对所述游戏场景中的第二对战角色执行的第二移动操作,其中,所述第二移动操作用于控制所述第二对战角色与第三对战角色发生碰撞,所述第二对战角色和所述第三对战角色属于不同的对战方。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作包括:
控制第一角色列表中的各个对战角色进入到所述战斗场景中对应的第一入战位置,其中,所述第一角色列表包含所述多个对战角色中属于第一对战方的对战角色;
控制第二角色列表中的各个对战角色进入到所述战斗场景中对应的第二入战位置,其中,所述第二角色列表包含所述多个对战角色中属于第二对战方的对战角色,所述第一入战位置和所述第二入战位置位于所述战斗场景的不同区域内。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制所述目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作之后,所述方法还包括:
在所述目标战斗的过程中,获取到在所述目标战斗中所释放的第一技能操作;
确定与所述第一技能操作对应的技能释放范围,其中,所述技能释放范围为处于所述战斗场景的边界范围内的所述第一技能操作的技能配置范围;
控制在所述技能释放范围内释放所述第一技能操作。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述战斗场景中显示有战场物件集合,所述战场物件集合中的一个战场物件与位于所述目标区域范围内、且绑定有碰撞体的一个物理体物件匹配,所述技能释放范围中包含有第一战场物件;
在所述控制在所述技能释放范围内释放所述第一技能操作之后,所述方法还包括:
在所述第一战场物件受到所述第一技能操作的第一伤害量大于或者等于第一伤害量阈值的情况下,播放所述第一战场物件的第一击碎动画;
在所述第一战场物件受到所述第一技能操作的第一伤害量小于第一伤害量阈值的情况下,控制所述第一战场物件的形态由第一形态切换到第二形态,其中,所述第二形态为所述第一战场物件受到所述第一技能操作之后所处的第一破损形态。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制所述目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作之后,所述方法还包括:
在所述目标战斗的过程中,获取到在所述目标战斗中所释放的第二技能操作,其中,所述第二技能操作用于控制第四对战角色由当前所处的第一位置向第二位置移动;
在所述第二位置为所述战斗场景中的悬空位置的情况下,控制所述第四对战角色由所述第二位置坠落,并显示所述第四对战角色所受到的第二伤害量,其中,所述第二伤害量为由所述第二位置坠落对所述第四对战角色所造成的伤害量。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,
在所述控制所述第四对战角色由所述第二位置坠落的过程中,所述方法还包括:播放所述第四对战角色的坠落动画;
在所述控制所述第四对战角色由所述第二位置坠落之后,所述方法还包括:播放所述第四对战角色的第一眩晕动画。
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