[发明专利]对战游戏的控制方法和装置、存储介质和电子装置在审
申请号: | 202011017884.3 | 申请日: | 2020-09-24 |
公开(公告)号: | CN112156459A | 公开(公告)日: | 2021-01-01 |
发明(设计)人: | 陈少浩;韩成;李聪;黄涛 | 申请(专利权)人: | 成都完美天智游科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/795;A63F13/822 |
代理公司: | 北京华夏泰和知识产权代理有限公司 11662 | 代理人: | 刘晓燕 |
地址: | 610015 四川省成都市中国(四川)自由贸易*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 控制 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
本申请提供了一种对战游戏的控制方法和装置、存储介质和电子装置,其中,该方法包括:获取对目标客户端上显示的目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作,其中,所述触发操作用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景;响应所述触发操作,在所述游戏场景的目标区域范围上显示所述战斗场景,其中,所述战斗场景为覆盖所述目标区域范围的三维场景;控制所述目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作,其中,所述入战操作用于控制所述每个对战角色进入到所述战斗场景中对应的入战位置。通过本申请,解决了相关技术中的回合制游戏的控制方式存在由于显示的战斗场景过于单调导致的用户视觉体验差的问题。
技术领域
本申请涉及互联网领域,尤其涉及一种对战游戏的控制方法和装置、存储介质和电子装置。
背景技术
在回合制游戏中,玩家可以控制自己的虚拟角色在战斗场景中与对战方进行对战。在一局回合制游戏中,多个参战的虚拟对象可以按照一定顺序轮流自己的回合,只有轮到自己的回合,才能够进行操作。
相关技术中的回合制游戏在开启时,会控制对战角色进入到战斗场景中。然而,由于战斗场景一般为特定的场景,在显示上过于单调,导致用户视觉体验较差。
因此,相关技术中的回合制游戏的控制方式,存在由于显示的战斗场景过于单调导致的用户视觉体验差的问题。
发明内容
本申请提供了一种对战游戏的控制方法和装置、存储介质和电子装置,以至少解决相关技术中的回合制游戏的控制方式存在由于显示的战斗场景过于单调导致的用户视觉体验差的问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种对战游戏的控制方法,包括:获取对目标客户端上显示的目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作,其中,所述触发操作用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景;响应所述触发操作,在所述游戏场景的目标区域范围上显示所述战斗场景,其中,所述战斗场景为覆盖所述目标区域范围的三维场景;控制所述目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作,其中,所述入战操作用于控制所述每个对战角色进入到所述战斗场景中对应的入战位置。
根据本申请实施例的另一个方面,提供了一种对战游戏的控制方法,包括:检测到对目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作,其中,所述触发操作用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景;响应所述触发操作,按照所述游戏场景的目标区域范围创建与所述目标战斗对应的所述战斗场景,其中,所述战斗场景为覆盖所述目标区域范围的三维场景;将所述战斗场景同步到目标客户端,以在所述目标客户端上显示的所述游戏场景的所述目标区域范围上显示所述战斗场景,其中,所述目标客户端上运行有所述目标对战游戏。
根据本申请实施例的又一个方面,提供了一种对战游戏的控制装置,包括:第一获取单元,用于获取对目标客户端上显示的目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作,其中,所述触发操作用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景;第一显示单元,用于响应所述触发操作,在所述游戏场景的目标区域范围上显示所述战斗场景,其中,所述战斗场景为覆盖所述目标区域范围的三维场景;第一控制单元,用于控制所述目标战斗的多个对战角色中的每个对战角色执行入战操作,其中,所述入战操作用于控制所述每个对战角色进入到所述战斗场景中对应的入战位置。
根据本申请实施例的又一个方面,提供了一种对战游戏的控制装置,包括:第一检测单元,用于检测到对目标对战游戏的游戏场景所执行的触发操作,其中,所述触发操作用于触发进入到与目标战斗对应的战斗场景;创建单元,用于响应所述触发操作,按照所述游戏场景的目标区域范围创建与所述目标战斗对应的所述战斗场景,其中,所述战斗场景为覆盖所述目标区域范围的三维场景;同步单元,用于将所述战斗场景同步到目标客户端,以在所述目标客户端上显示的所述游戏场景的所述目标区域范围上显示所述战斗场景,其中,所述目标客户端上运行有所述目标对战游戏。
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