[发明专利]游戏学习效果评测方法及系统在审
申请号: | 202011033499.8 | 申请日: | 2020-09-27 |
公开(公告)号: | CN111985734A | 公开(公告)日: | 2020-11-24 |
发明(设计)人: | 许昭慧 | 申请(专利权)人: | 上海松鼠课堂人工智能科技有限公司 |
主分类号: | G06Q10/04 | 分类号: | G06Q10/04;G06Q50/20 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 200237 上海市徐*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 学习 效果 评测 方法 系统 | ||
本发明公开了游戏学习效果评测方法及系统。该方法包括:根据用户在非游戏学习方式下学习目标学科的学习成果数据和脑电波频率,确定用户在非游戏学习方式下学习目标学科的第一学习程度值;分别根据用户在每种游戏学习方式下学习目标学科的学习成果数据和脑电波频率,确定用户在每种游戏学习方式下学习目标学科的第二学习程度值;根据第一学习程度值、以及在每种游戏学习方式下学习目标学科的第二学习程度值,确定每种游戏学习方式对应的学习提高效果;根据学习提高效果,确定用户对目标学科的优选学习方式;按照用户的优选学习方式,向用户对应的游戏学习客户端输出目标学科的待学习内容。
技术领域
本发明涉及智能技术领域,特别涉及游戏学习效果评测方法及系统。
背景技术
随着技术的进步,游戏化学习手段逐渐应用到教学中。应用程序方面也出现了很多应用游戏化方式与学生互动,从而达到让学生学习知识的目的。
但是,游戏化学习方式众多,例如VR仿真训练方式、情景模拟方式、角色扮演方式、听故事方式等,对于每个学生来说,并不一定每一种方式都对学生有较好的学习效果,所以,如果能有一种技术可以智能分析出对学生学习有更好效果的游戏学习方式,则可以按照对学生学习有更好效果的游戏学习方式来辅助学生学习,则会提高游戏化学习技术对学生的有效性。
发明内容
本发明实施例提供了游戏学习效果评测方法及系统。
本发明实施例提供了一种游戏学习效果评测方法,用于提供游戏学习服务的服务器,包括:
获取用户在非游戏学习方式下学习目标学科的学习成果数据和脑电波频率;
根据所述用户在非游戏学习方式下学习所述目标学科的学习成果数据和脑电波频率,确定用户在非游戏学习方式下学习所述目标学科的第一学习程度值;
获取用户分别在多种游戏学习方式下学习所述目标学科的学习成果数据和脑电波数据;
分别根据所述用户在每种游戏学习方式下学习所述目标学科的学习成果数据和脑电波频率,确定用户在每种游戏学习方式下学习所述目标学科的第二学习程度值;
根据所述第一学习程度值、以及在每种游戏学习方式下学习所述目标学科的第二学习程度值,确定每种游戏学习方式对应的学习提高效果;
根据所述每种游戏学习方式对应的学习提高效果,确定所述用户对所述目标学科的优选学习方式;
按照所述用户的优选学习方式,向所述用户对应的游戏学习客户端输出所述目标学科的待学习内容。
在一个实施例中,所述用户在非游戏学习方式下学习目标学科的学习成果数据包括:所述用户在非游戏学习方式下学习目标学科之后对所述目标学科的多个试题的答题得分、以及每个试题对应的难度等级;
所述用户分别在多种游戏学习方式下学习所述目标学科的学习成果数据包括:所述用户在每种游戏学习方式下学习目标学科之后对所述目标学科的多个试题的答题得分、以及每个试题对应的难度等级。
在一个实施例中,所述根据所述用户在非游戏学习方式下学习所述目标学科的学习成果数据和脑电波频率,确定用户在非游戏学习方式下学习所述目标学科的第一学习程度值,包括:
按照如下公式(1)确定所述第一学习程度值Z0:
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G06Q 专门适用于行政、商业、金融、管理、监督或预测目的的数据处理系统或方法;其他类目不包含的专门适用于行政、商业、金融、管理、监督或预测目的的处理系统或方法
G06Q10-00 行政;管理
G06Q10-02 .预定,例如用于门票、服务或事件的
G06Q10-04 .预测或优化,例如线性规划、“旅行商问题”或“下料问题”
G06Q10-06 .资源、工作流、人员或项目管理,例如组织、规划、调度或分配时间、人员或机器资源;企业规划;组织模型
G06Q10-08 .物流,例如仓储、装货、配送或运输;存货或库存管理,例如订货、采购或平衡订单
G06Q10-10 .办公自动化,例如电子邮件或群件的计算机辅助管理