[发明专利]动态体积云的渲染方法、装置及电子设备在审

专利信息
申请号: 202011074759.6 申请日: 2020-10-09
公开(公告)号: CN112190935A 公开(公告)日: 2021-01-08
发明(设计)人: 石皓 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/52 分类号: A63F13/52
代理公司: 北京超成律师事务所 11646 代理人: 王晓菲
地址: 310052 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 动态 体积 渲染 方法 装置 电子设备
【说明书】:

本申请提供了一种动态体积云的渲染方法、装置及电子设备,该方法用于在计算机虚拟场景的天空中渲染生成体积云,方法包括:读取预先存储的多张2D噪声贴图,其中,多张2D噪声贴图是通过对第一3D噪声贴图进行Z轴方向的多次偏移采样获得的,且每张2D噪声贴图记录有其偏移值;基于多张2D噪声贴图及其偏移值,构建第二3D噪声贴图;将第二3D噪声贴图映射在限定的天空区域中渲染生成体积云。本申请能够在引擎中利用2D噪声贴图构建3D噪声贴图,进而实现动态体积云的渲染过程。

技术领域

本申请涉及游戏渲染技术领域,尤其是涉及一种动态体积云的渲染方法、装置及电子设备。

背景技术

目前游戏的渲染是以光栅化为主,但是,利用光栅化的渲染结构设计,来表现流体的效果还是比较难的,一般都会用简单的面片来模拟,但这种面片模拟就很难表现出流体的流动特性,也不支持换视角查看。而在一些比较成熟的大型商业项目中,有些游戏则会使用raymarching(光线步进)体素渲染的方法来实现,但是在部分游戏引擎中不支持体素渲染的关键资源3D texture的使用,进而无法对3D texture进行后续渲染过程。

发明内容

本申请的目的在于提供一种动态体积云的渲染方法、装置及电子设备能够基于2D贴图实现类似3D texture材质的效果,得到3D纹理贴图,进而可以在不支持3D texture的游戏引擎中实现3D纹理贴图的渲染过程。

第一方面,本申请实施例提供一种动态体积云的渲染方法,方法用于在计算机虚拟场景的天空中渲染生成体积云,方法包括:读取预先存储的多张2D噪声贴图,其中,多张2D噪声贴图是通过对第一3D噪声贴图进行Z轴方向的多次偏移采样获得的,且每张2D噪声贴图记录有其偏移值;基于多张2D噪声贴图及其偏移值,构建第二3D噪声贴图;将第二3D噪声贴图映射在限定的天空区域中渲染生成体积云。

进一步的,上述第一3D噪声贴图通过下述步骤预先生成:获取第一柏林噪声贴图和第一细胞噪声贴图;对第一柏林噪声贴图和第一细胞噪声贴图进行混合,生成第一3D噪声贴图。

进一步的,上述对第一柏林噪声贴图和第一细胞噪声贴图进行混合,生成第一3D噪声贴图的步骤,包括:将第一柏林噪声贴图和第一细胞噪声贴图进行图像相乘,得到第一3D噪声贴图。

进一步的,上述第一柏林噪声贴图通过以下步骤预先生成:获取多张第二柏林噪声贴图;将多张第二柏林噪声贴图进行混合,生成第一柏林噪声贴图。

进一步的,上述将多张第二柏林噪声贴图进行混合,生成第一柏林噪声贴图的步骤,包括:通过分形布朗运动模型对多张第二柏林噪声贴图进行多层混合,生成第一柏林噪声贴图。

进一步的,上述读取预先存储的多张2D噪声贴图的步骤之前,方法还包括:沿第一3D噪声贴图的Z轴方向,按照预设的像素偏移单位进行2D贴图采样;存储采样得到的多张2D噪声贴图和2D噪声贴图对应的偏移值。

进一步的,上述基于多张2D噪声贴图及其偏移值,构建第二3D噪声贴图的步骤,包括:按照多张2D噪声贴图分别对应的偏移值,将多个2D噪声贴图在Z轴方向上顺序叠加,得到第二3D噪声贴图。

进一步的,上述将第二3D噪声贴图映射在限定的天空区域中渲染生成体积云的步骤,包括:将第二3D噪声贴图映射在限定的天空区域中;自限定的天空区域起始高度或结束高度起,以预设单位步长为间隔分别计算天空区域不同高度的第二3D噪声贴图的光照数据;基于第二3D噪声贴图和光照数据在天空区域渲染生成体积云。

进一步的,上述光照数据的计算方式包括:主题透光计算和/或光照强度计算。

进一步的,上述在将第二3D噪声贴图映射在限定的天空区域中渲染生成体积云的步骤之前,还包括:对第二3D噪声贴图进行边缘剃除调整和/或密度调整。

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