[发明专利]游戏中的光照处理方法、装置、设备及存储介质在审
申请号: | 202011081638.4 | 申请日: | 2020-10-10 |
公开(公告)号: | CN112190937A | 公开(公告)日: | 2021-01-08 |
发明(设计)人: | 郑健;吴黎辉 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52 |
代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 王晓菲 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 中的 光照 处理 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本申请提供一种游戏中的光照处理方法、装置、设备及存储介质,涉及场景配置技术领域。该方法包括:响应于游戏运行操作,获取游戏场景中处于暗部的目标物件;获取所述目标物件的材质所对应的目标着色器,所述目标着色器中不包含光照计算;通过所述目标着色器对所述目标物件进行渲染。相对于现有技术,避免了暗部的场景整体处于直接光的阴影中,如果也对这些场景确定直接光,会增加游戏的运行消耗的问题。
技术领域
本申请涉及场景配置技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的光照处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在开放世界类游戏,或者室内场景会有室外自然光射入的场景里。通常会使用一盏方向光来模拟太阳,方向光也作为整个场景的主光源。由于场景中大部分烘焙是不烘焙主光源投影的,而是烘焙间接光,随后通过shadowmask实现不同距离的不同精度实时投影运算。
现有光照方案是游戏场景内全局接受方向光照射,随后通过运算确定亮部和暗部。光照贴图(Lightmap)只采集间接光照,直接光为通过实时的方向光计算确定的。对于游戏场景里比较小的物件,一般不产生光照贴图,直接接受光照探针(light probe)的影响,使其能够和周围环境获得同样的间接光信息,再确定直接光。
但是,由于游戏实际制作中,经常有大面积处于室内暗部的场景,这部分场景内的物件整体处于直接光的阴影中,如果按照现有技术也确定直接光,会增加游戏的运行消耗。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中的光照处理方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中暗部的场景整体处于直接光的阴影中,如果也对这些场景确定直接光,会增加游戏的运行消耗的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种游戏中的光照处理方法,所述方法包括:
响应于游戏运行操作,获取游戏场景中处于暗部的目标物件;
获取所述目标物件的材质所对应的目标着色器,所述目标着色器中不包含光照计算;
通过所述目标着色器对所述目标物件进行渲染。
可选地,所述处于暗部的目标物件为所述游戏场景中预设空物件的子物件,所述预设空物件位于所述游戏场景空间坐标系的原点位置。
可选地,所述获取所述目标物件的材质所对应的目标着色器之前,还包括:
获取并复制所述目标物件的材质;
所述通过所述目标着色器对所述目标物件进行渲染,包括:
通过所述目标着色器对复制的所述目标物件的材质进行渲染。
可选地,所述响应于游戏运行操作,获取游戏场景中处于暗部的目标物件,包括:
响应于游戏运行操作,获取所述场景中的所有物件;
查找属于所述预设空物件中的所述目标物件。
第二方面,本申请另一实施例提供了一种游戏中的光照处理方法,所述方法包括:
获取游戏场景中处于暗部的目标物件;
获取所述目标物件的材质对应的目标着色器;
将所述目标着色器中的光照计算删除。
可选地,所述方法还包括:
在所述游戏场景中构建预设空物件,将所述目标物件作为所述空物件的子物件。
可选地,所述获取所述目标物件的材质对应的目标着色器,包括:
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