[发明专利]互动结果确定方法、装置、计算机设备及存储介质有效

专利信息
申请号: 202011096954.9 申请日: 2020-10-14
公开(公告)号: CN112138373B 公开(公告)日: 2022-09-06
发明(设计)人: 陈祈谚 申请(专利权)人: 腾讯科技(深圳)有限公司
主分类号: A63F13/45 分类号: A63F13/45;A63F13/56
代理公司: 北京三高永信知识产权代理有限责任公司 11138 代理人: 徐立
地址: 518057 广东省深圳*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 互动 结果 确定 方法 装置 计算机 设备 存储 介质
【说明书】:

本申请公开了一种互动结果确定方法、装置、计算机设备及存储介质,属于计算机技术领域。本申请通过在竞技对战中配置初始显示区域和目标区域,用户可以自行选择在虚拟场景中的活动路径以及达成胜利的方法,使一局竞技对战中的胜利目标多元化,虚拟对象在到达任一目标区域,且满足该任一目标区域的参考条件时,即可取得本局竞技对战的胜利,在本方案中,用户能够选择不同的胜利目标,即选择不同的目标区域,来控制一局竞技对战的时长以及达成胜利的难度,从而可以提高竞技对战中人机交互的效率。

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种互动结果确定方法、装置、计算机设备及存储介质。

背景技术

随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,出现了越来越多的网络游戏,其中射击类游戏逐渐成为网络游戏中极为重要的一类。目前,射击类游戏通常采用大逃杀模式,也即是,以不断缩小安全区的方式来促使用户控制虚拟对象在虚拟场景中移动,在这一过程中还需要与其他虚拟对象进行战斗,基于虚拟对象在游戏中的生存情况,来确定本局游戏的互动结果,通常最终幸存的虚拟对象所对应的用户或者队伍取得本局游戏的胜利。

但是,由于在目前的射击类游戏中,互动结果的确定指标单一,即仅以虚拟对象能否在游戏中最终生存下来作为唯一的胜利指标,若用户提前离开本局游戏则游戏失败,这种情况就会导致用户在游戏中达成胜利的方法过于单一,且用户也难以控制一局游戏的时长,用户想要达成胜利的难度较大、耗时较长,从而导致游戏中的人机交互效率极低。

发明内容

本申请实施例提供了一种互动结果确定方法、装置、计算机设备及存储介质,可以控制一局竞技对战的时长以及达成胜利的难度,提高竞技对战中人机交互的效率。该技术方案如下:

一方面,提供了一种互动结果确定方法,该方法包括:

响应于本局竞技对战开局,确定该本局竞技对战中的至少两个虚拟对象在虚拟场景中的初始显示区域;

基于该初始显示区域,在该虚拟场景中确定至少两个目标区域;

响应于该至少两个虚拟对象中任一虚拟对象移动至任一目标区域,获取该任一虚拟对象在该本局竞技对战中的互动数据,该互动数据用于指示该任一虚拟对象在该本局竞技对战中所进行的互动;

响应于该互动数据与该任一目标区域对应的参考条件相匹配,确定该任一虚拟对象在该本局竞技对战中的互动结果为第一结果。

一方面,提供了一种互动结果确定方法,该方法包括:

响应于开局操作,从服务器中获取本局竞技对战中的至少两个虚拟对象在虚拟场景中的初始显示区域以及该初始显示区域对应的至少两个目标区域;

在该虚拟场景的该初始显示区域,显示该虚拟对象以及在该虚拟场景中对该至少两个目标区域突出显示;

响应于该至少两个虚拟对象中的任一虚拟对象移动至任一目标区域,显示该任一虚拟对象在该本局竞技对战中的互动结果。

一方面,提供了一种互动结果确定装置,该装置包括:

第一确定模块,用于响应于本局竞技对战开局,确定该本局竞技对战中的至少两个虚拟对象在虚拟场景中的初始显示区域;

第二确定模块,用于基于该初始显示区域,在该虚拟场景中确定至少两个目标区域;

数据获取模块,用于响应于该至少两个虚拟对象中任一虚拟对象移动至任一目标区域,获取该任一虚拟对象在该本局竞技对战中的互动数据,该互动数据用于指示该任一虚拟对象在该本局竞技对战中所进行的互动;

第三确定模块,用于响应于该互动数据与该任一目标区域对应的参考条件相匹配,确定该任一虚拟对象在该本局竞技对战中的互动结果为第一结果。

在一种可能实现方式中,该第一确定模块包括:

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