[发明专利]直播中的互动方法、装置及计算机可读存储介质有效
申请号: | 202011119154.4 | 申请日: | 2020-10-19 |
公开(公告)号: | CN112156478B | 公开(公告)日: | 2022-04-12 |
发明(设计)人: | 张舒明;冯汉庚;陈进 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/86 | 分类号: | A63F13/86;A63F13/40 |
代理公司: | 北京市立方律师事务所 11330 | 代理人: | 张筱宁 |
地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 直播 中的 互动 方法 装置 计算机 可读 存储 介质 | ||
本申请提供了一种直播中的互动方法、装置及计算机可读存储介质,其中方法包括:在游戏对局开始后,在参与所述游戏对局的各主播对应的直播房间中对所述游戏对局进行直播,并在各直播房间中接收针对各主播的观众投票,其中,每一主播对应于所述游戏对局中的一个对局方;将每一对局方对应的所有主播的观众投票的数量作为该对局方的得票数量,并在每个投票周期结束时,基于各对局方的得票数量,向所述游戏对局中的目标对局方释放目标道具。该方案在观众和直播平台互动的基础上,实现了观众和游戏对局之间的互动,提高了直播中的互动体验。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体而言,本申请涉及一种直播中的互动方法、装置及计算机可读存储介质。
背景技术
随着直播行业的发展,游戏直播受到越来越多的游戏玩家的青睐,游戏直播是主播将游戏终端的游戏画面在直播平台的直播房间中进行播放,然后观众通过直播房间中的相应互动功能进行互动,但是目前的直播互动仅限于用户与直播平台之间,使得直播过程中互动方式有限。
发明内容
本申请的目的旨在至少能解决上述的技术缺陷之一,本申请实施例所提供的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种直播中的互动方法,包括:
在游戏对局开始后,在参与所述游戏对局的各主播对应的直播房间中对所述游戏对局进行直播,并在各直播房间中接收针对各主播的观众投票,其中,每一主播对应于所述游戏对局中的一个对局方;
将每一对局方对应的所有主播的观众投票的数量作为该对局方的得票数量,并在每个投票周期结束时,基于各对局方的得票数量,向所述游戏对局中的目标对局方释放目标道具。
在本申请的一种可选实施例中,该方法还包括:
在游戏对局开始后,在各直播房间中显示投票状态条,所述投票状态条显示各对局方的得票数。
在本申请的一种可选实施例中,所述基于各对局方的得票数量,向所述游戏对局中的目标对局方释放目标道具,包括:
通过所述直播平台前端向直播平台后台发送各对局方的得票数量;
通过所述直播平台后台基于各对局方的得票数量,获取所述目标对局方的标识和所述目标道具的标识,并向直播中台后台发送所述游戏对局对应的任一直播房间的标识、所述目标对局方的标识以及所述目标道具的标识;
通过所述直播中台后台基于所述任一直播房间的标识获取对应的游戏房间的标识,并向游戏服务器发送所述游戏房间的标识、所述目标对局方的标识以及所述目标道具的标识,以使所述游戏服务器在所述游戏房间针对所述目标对局方释放所述目标道具。
在本申请的一种可选实施例中,所述游戏对局中包含两个对局方,分别为第一对局方和第二对局方,所述通过所述直播平台后台基于各对局方的得票数量,获取所述目标对局方的标识和所述目标道具的标识,包括:
若所述第一对局方的得票数量大于所述第二对局方的得票数量,则将所述第一对局方的标识作为所述目标对局方的标识,并从预设道具标识库中获取对应的奖励性道具的标识作为所述目标道具的标识,和/或
将所述第二对局方的标识作为所述目标对局方的标识,并从预设道具标识库中获取对应的惩罚性道具的标识作为所述目标道具的标识。
在本申请的一种可选实施例中,该方法还包括:
在进行所述游戏对局的直播之前,通过所述游戏服务器将所述游戏对局中各道具的标识发送至所述直播平台后台,并通过所述直播平台后台将各道具的标识存储在所述预设道具标识库中。
在本申请的一种可选实施例中,所述通过所述直播中台后台基于所述任一直播房间的标识获取对应的游戏房间的标识,包括:
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