[发明专利]Unity3D游戏动画数据的可视化编辑方法、设备和存储介质在审
申请号: | 202011130101.2 | 申请日: | 2020-10-21 |
公开(公告)号: | CN112363689A | 公开(公告)日: | 2021-02-12 |
发明(设计)人: | 蒋冠冕 | 申请(专利权)人: | 杭州电魂网络科技股份有限公司 |
主分类号: | G06F8/20 | 分类号: | G06F8/20;G06F8/34;A63F13/60;G06T13/20 |
代理公司: | 杭州创智卓英知识产权代理事务所(普通合伙) 33324 | 代理人: | 张超 |
地址: | 310051 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | unity3d 游戏 动画 数据 可视化 编辑 方法 设备 存储 介质 | ||
本申请涉及Unity3D游戏动画数据的可视化编辑方法、设备和存储介质,属于游戏开发技术领域。所述方法包括:针对Unity3D游戏动画数据制作可视化编辑器;在所述可视化编辑器中添加至少一个动画事件组;在各所述动画事件组中添加至少一个动画事件,得到编辑后的动画事件组;将多个所述编辑后的动画事件组封装为动画轨道,其中,每个所述动画轨道对应一个索引,且各所述动画轨道支持不同角色或者逻辑上的需求。通过本申请实施例,可以使动画编辑流程更加的直观、快捷,而且,由于封装后的每个动画轨道对应一个索引,且各动画轨道支持不同角色或者逻辑上的需求,在做游戏开发时可以被直接调用,极大的提高了开发人员的工作效率。
技术领域
本申请涉及游戏开发技术领域,特别是涉及Unity3D游戏动画数据的可视化编辑方法、设备和存储介质。
背景技术
目前在游戏开发过程中,角色的动画包括例如跑、跳、攻击等等,这些动画我们统称为Animation,是通过外部DCC软件制作后导入到Unity3D引擎里面。
通常情况下,在做游戏开发的时候,会有各种基于动画的事件的需求,比如,当角色在做释放技能的动作的时候,需要根据动画的时间来播放不同的特效、音效或者还有其他的一些攻击判定等事件,我们把这些叫做Animation Event。
然而,Unity3D里面并没用提供很好的Animation Event的编辑器,只能基于Animation Clip(即动画剪辑,用于存储动画数据)的硬数据切入。但是在 Unity3D的Animation Clip上添加各种Animation Event有很大的弊端:每个 Animation Clip只能对应一套Animation Event的组合,不能复用,这会降低开发人员的工作效率。
发明内容
本申请实施例提供了一种Unity3D游戏动画数据的可视化编辑方法、设备和存储介质,以至少解决相关技术中如何提高开发人员工作效率的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种Unity3D游戏动画数据的可视化编辑方法,包括:针对Unity3D游戏动画数据制作可视化编辑器;在所述可视化编辑器中添加至少一个动画事件组(Animation Events Group);在各所述动画事件组中添加至少一个动画事件(Animation Event),得到编辑后的动画事件组;将多个所述编辑后的动画事件组封装为动画轨道(Animation Track),其中,每个所述动画轨道对应一个索引,且各所述动画轨道支持不同角色或者逻辑上的需求。
在其中一些实施例中,所述动画事件组的类型包括播放特效、播放音乐、攻击判定、动画中断和相机动画中的至少一类。
在其中一些实施例中,所述动画事件是基于时间戳(Timestamp)的动画事件点,或是持续一段时间的Duration类事件。
在其中一些实施例中,每个所述动画事件具有独立的数据配置。
在其中一些实施例中,每个所述动画事件具有起始(Start)时间和结束(End) 时间,所述的在各所述动画事件组中添加至少一个动画事件包括:在各所述动画事件组中添加至少一个初始动画事件;编辑任意所述初始动画事件的起始时间和结束时间,得到编辑后的动画事件;将所述初始动画事件更新为所述编辑后的动画事件。
在其中一些实施例中,在所述的将多个所述编辑后的动画事件组封装为动画轨道之后,所述方法还包括:所述动画轨道获取默认的动画时长,作为编辑预览的时间基准。
在其中一些实施例中,在所述的将多个所述编辑后的动画事件组封装为动画轨道之后,所述方法还包括:索引目标动画轨道并调用该目标动画轨道;当运行所述目标动画轨道时,通过动画控制器(Animation Controller)下的 Animation Behavior做挂载和驱动。
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