[发明专利]脚部反向运动控制方法、装置、设备及存储介质在审
申请号: | 202011236220.6 | 申请日: | 2020-11-06 |
公开(公告)号: | CN112348931A | 公开(公告)日: | 2021-02-09 |
发明(设计)人: | 章文涵 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 张芮 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 反向 运动 控制 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本申请提供一种脚部反向运动控制方法、装置、设备及存储介质,涉及模型配置技术领域。该方法包括:在虚拟对象模型的混合空间中,设置混合空间的混合资源,混合资源包括:预先导入的抬腿走路动画;在预设的动画蓝图中,将虚拟对象模型中脚部骨骼离地面的距离传递至混合空间,以使得混合空间基于脚部骨骼离地面的距离对抬腿走路动画进行混合,得到脚部姿势混合动画;在动画蓝图中,将虚拟对象模型中脚部反向运动涉及的多个骨骼分层和脚部姿势混合动画关联,以及将虚拟对象模型的行走姿态与多个骨骼分层关联。相对于现有技术,避免了制作方式对骨架层级层数的要求较高,无法适用于所有骨架层级层数不同的场景的问题。
技术领域
本申请涉及模型配置技术领域,具体而言,涉及一种脚部反向运动控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
计算机动画在游戏制作、动漫制作等各方面得到广泛应用,计算机动画里的虚拟角色一般包括虚拟角色模型和骨骼,骨骼包括骨骼结构和运动数据两部分,其中,骨骼结构描述了该虚拟角色模型几何特征的拓扑结构,包括了关节点;运动数据描述了骨骼结构中各关节点在一段时间内的运动信息。
现有技术中,一般通过脚部植入(Foot IK),通过子骨骼的状态反推父骨骼的状态。即在运行时通过程序校正虚拟角色的腿和脚踝以及角色/骨盆高度,以使脚可以接触地面,脚部IK的制作方式通常来说都是使用IK算法,且基于同一个骨架层级。
但是这样的制作方式,若骨架层级最深只有2层,则无法使用上述制作方式实现IK;若骨架层级很深,IK算法在解算的时候无法实时跟上引擎内画面表现,且非常消耗硬件资源,即现有技术中的制作方式对骨架层级层数的要求较高,无法适用于所有骨架层级层数不同的场景。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种脚部反向运动控制方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中无法适用于所有骨架层级层数不同的场景的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种脚部反向运动控制方法,所述方法包括:
在虚拟对象模型的混合空间中,设置所述混合空间的混合资源,所述混合资源包括:预先导入的抬腿走路动画;
在预设的动画蓝图中,将所述虚拟对象模型中脚部骨骼离地面的距离传递至所述混合空间,以使得所述混合空间基于所述脚部骨骼离地面的距离对所述抬腿走路动画进行混合,得到脚部姿势混合动画;
在所述动画蓝图中,将所述虚拟对象模型中脚部反向运动涉及的多个骨骼分层和所述脚部姿势混合动画关联,以及将所述虚拟对象模型的行走姿态与所述多个骨骼分层关联。
可选地,所述在所述预设动画蓝图中,将所述虚拟对象模型中脚部骨骼离地面的距离传递至所述混合空间的变量参数之前,所述方法还包括:
采用射线投射算法,计算所述脚部骨骼离地面的距离。
可选地,所述采用射线投射算法,计算所述脚部骨骼离地面的距离,包括:
导入所述虚拟对象模型;
创建所述虚拟对象模型的对象蓝图类,在所述对象蓝图类中,采用所述射线投射算法,计算所述脚部骨骼离地面的距离。
可选地,所述在虚拟对象模型的混合空间中,设置所述混合空间的混合资源,包括:
导入所述抬腿走路动画;
创建所述混合空间,并配置所述混合空间的骨架为所述虚拟对象模型的骨架。
可选地,所述抬腿走路动画包括:左抬腿走路动画,和右抬腿走路动画;所述脚部骨骼离地面的距离包括:左脚骨骼离地面的第一距离,和,左脚骨骼离地面的第二距离;所述脚部姿势混合动画包括:左脚姿势混合动画和右脚姿势混合动画;
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