[发明专利]游戏动画模型控制方法、装置、电子设备以及存储介质在审
申请号: | 202011247097.8 | 申请日: | 2020-11-10 |
公开(公告)号: | CN112354186A | 公开(公告)日: | 2021-02-12 |
发明(设计)人: | 刘强 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56 |
代理公司: | 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 | 代理人: | 张娜;刘芳 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 动画 模型 控制 方法 装置 电子设备 以及 存储 介质 | ||
1.一种游戏动画模型控制方法,其特征在于,包括:
根据动画关键帧确定游戏动画模型的第一动作参数,根据所述第一动作参数控制所述游戏动画模型在游戏场景空间执行第一动作;
当当前动画关键帧为目标关键帧时,触发根据骨骼动画数据确定所述游戏动画模型的第二动作参数,根据所述第二动作参数控制所述游戏动画模型在所述第一动作后执行第二动作;
响应所述第二动作的结束,触发根据动画关键帧确定游戏动画模型的第三动作参数,根据所述第三动作参数控制所述游戏动画模型在所述第二动作后执行第三动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二动作为转身动作,所述骨骼动画数据包括根骨骼变换矩阵和游戏动画模型的变换矩阵,
所述根据骨骼动画数据确定所述游戏动画模型的第二动作参数,具体包括:
根据所述根骨骼变换矩阵确定所述游戏动画模型在x坐标轴和z坐标轴的旋转角度;
根据所述游戏动画模型的变换矩阵确定所述游戏动画模型在y坐标轴的旋转角度;
其中,所述y坐标轴是所述游戏动画模型完成转身动作时参考的坐标轴。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在触发根据预设的骨骼动画数据确定所述游戏动画模型的第二动作参数之前,所述方法还包括:
根据所述第二动作的开始位置和结束位置确定多帧骨骼动画数据;
根据根骨骼变换矩阵对根骨骼变换矩阵处理获得更新后的模型变换矩阵;
将根骨骼变换矩阵中所述y坐标轴上的旋转角度设置为零获得更新后的根骨骼变换矩阵;
其中,每帧骨骼动画数据包括根骨骼变换矩阵和模型变换矩阵。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据根骨骼变换矩阵,对根骨骼变换矩阵处理获得更新后的模型变换矩阵,具体包括:
根据第一角度和第二角度获得角度差值;
根据所述角度差值和所述模型变换矩阵,获得更新后的模型变换矩阵;
其中,第一角度指第i帧骨骼动画数据的根骨骼变换矩阵中y坐标轴上的旋转角度,第二角度是指第i+1帧骨骼动画数据的根骨骼变换矩阵中y坐标轴上的旋转角度,0≤i≤n,n标识骨骼动画数据的总帧数。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述第二动作的开始位置和结束位置确定多帧骨骼动画数据,具体包括:
使用插值法根据所述第二动作的开始位置和结束位置确定多帧骨骼动画数据。
6.根据权利要求1至5中任意一项所述的方法,其特征在于,在根据动画关键帧确定游戏动画模型的第一动作参数之前,所述方法还包括:
根据骨骼动画数据的初始帧确定融合开始时刻的动画关键帧;
其中,所述融合开始时刻是骨骼动画数据的初始帧对应时刻。
7.根据权利要求1至5中任意一项所述的方法,其特征在于,在触发根据动画关键帧确定游戏动画模型的第三动作参数之前,所述方法还包括:
根据骨骼动画数据的结束帧确定融合结束时刻的动画关键帧;
其中,所述融合结束时刻是骨骼动画数据的结束帧对应时刻。
8.一种游戏动画模型控制装置,其特征在于,包括:
控制模块,用于根据动画关键帧确定游戏动画模型的第一动作参数,根据所述第一动作参数控制所述游戏动画模型在游戏场景空间执行第一动作;
控制模块还用于当当前动画关键帧为目标关键帧时,触发根据骨骼动画数据确定所述游戏动画模型的第二动作参数,根据所述第二动作参数控制所述游戏动画模型在所述第一动作后执行第二动作;
控制模块还用于响应所述第二动作的结束,触发根据动画关键帧确定游戏动画模型的第三动作参数,根据所述第三动作参数控制所述游戏动画模型在所述第二动作后执行第三动作。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如权利要求1至7中任一所述的游戏动画模型控制方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令;
所述计算机执行指令被处理器执行时用于实现如权利要求1至7任一项所述的游戏动画模型控制方法。
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