[发明专利]游戏动画模型控制方法、装置、电子设备以及存储介质在审

专利信息
申请号: 202011247097.8 申请日: 2020-11-10
公开(公告)号: CN112354186A 公开(公告)日: 2021-02-12
发明(设计)人: 刘强 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: A63F13/56 分类号: A63F13/56
代理公司: 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 代理人: 张娜;刘芳
地址: 310052 浙江省*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 游戏 动画 模型 控制 方法 装置 电子设备 以及 存储 介质
【说明书】:

本申请提供一种游戏动画模型控制方法、装置、电子设备以及存储介质,包括根据动画关键帧确定游戏动画模型的第一动作参数,根据第一动作参数控制游戏动画模型在游戏场景空间执行第一动作,当当前动画关键帧为目标关键帧时,触发根据骨骼动画数据确定游戏动画模型的第二动作参数,根据第二动作参数控制游戏动画模型执行第二动作,响应第二动作的结束,触发根据动画关键帧确定游戏动画模型的第三动作参数,根据第三动作参数控制游戏动画模型执行第三动作,本方案避免骨骼动画数据和动画关键帧同时控制游戏动画模型,导致动画模型的动作出现跳变,无需在动作衔接处插入复杂的动画关键帧。

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏动画模型控制方法、装置、电子设备以及存储介质。

背景技术

在3D游戏的即时演算动画的制作过程中,往往是使用游戏中现成的美术资源(如模型、特效等),通过给每个角色设定好一系列位移、旋转或者动作等,进而制作成关键帧,通过连续播放关键帧来实现动画效果。

在制作角色在过场动画中的转身表现时,在关键帧中加入转身动作的骨骼动画资源可以在表现上会显得更加自然。通常情况下,采用如下方式将关键帧和骨骼动画结合:先播放关键帧,在播放一段关键帧之后,插入转身骨骼动画数据,由骨骼动画数据结合关键帧共同实现转身表现。在完成转身动作之后,还需要衔接闲置动作,也就是需要将转身动作的骨骼动画数据、闲置动作的骨骼动画数据以及关键帧进行融合。为了实现转身动作与闲置动作自然衔接,通常需要在转身动作的骨骼动画数据和闲置动作的骨骼动画数据的重叠部分增加关键帧,以确保角色在转身动作到闲置动作的旋转角度不会跳转。

然而,发明人发现增加关键帧数量随着转身动作的复杂程度而增加,导致制作转身动画数据的耗时长,数据量也明显增加。

发明内容

本申请提供一种游戏动画模型控制方法、装置、电子设备以及存储介质,旨在降低动画数据制作难度,提高动画显示效果。

第一方面,本申请提供一种游戏动画模型控制方法,包括:

根据动画关键帧确定游戏动画模型的第一动作参数,根据第一动作参数控制游戏动画模型在游戏场景空间执行第一动作;

当当前动画关键帧为目标关键帧时,触发根据骨骼动画数据确定游戏动画模型的第二动作参数,根据第二动作参数控制游戏动画模型在第一动作后执行第二动作;

响应第二动作的结束,触发根据动画关键帧确定游戏动画模型的第三动作参数,根据第三动作参数控制游戏动画模型在第二动作后执行第三动作。

可选地,第二动作为转身动作,骨骼动画数据包括根骨骼变换矩阵和游戏动画模型的变换矩阵,

根据骨骼动画数据确定游戏动画模型的第二动作参数,具体包括:

根据根骨骼变换矩阵确定游戏动画模型在x坐标轴和z坐标轴的旋转角度;

根据游戏动画模型的变换矩阵确定游戏动画模型在y坐标轴的旋转角度;

其中,y坐标轴是游戏动画模型完成转身动作时参考的坐标轴。

可选地,在触发根据预设的骨骼动画数据确定游戏动画模型的第二动作参数之前,方法还包括:

根据第二动作的开始位置和结束位置确定多帧骨骼动画数据;

根据根骨骼变换矩阵对根骨骼变换矩阵处理获得更新后的模型变换矩阵;

将根骨骼变换矩阵中y坐标轴上的旋转角度设置为零获得更新后的根骨骼变换矩阵;

其中,每帧骨骼动画数据包括根骨骼变换矩阵和模型变换矩阵。

可选地,根据根骨骼变换矩阵,对根骨骼变换矩阵处理获得更新后的模型变换矩阵,具体包括:

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