[发明专利]射击轨迹处理方法、装置和电子设备在审
申请号: | 202011317061.2 | 申请日: | 2020-11-20 |
公开(公告)号: | CN112274931A | 公开(公告)日: | 2021-01-29 |
发明(设计)人: | 廖向辉 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/573 | 分类号: | A63F13/573;A63F13/837 |
代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 张芮 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 射击 轨迹 处理 方法 装置 电子设备 | ||
1.一种射击轨迹处理方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于终端设备接收到的射击指令,触发射击武器依次发射多条射线;
每间隔预设第一时长分别调整已发射出的所述射线的移动轨迹;
响应于目标射线与游戏场景中的游戏物理组件的碰撞事件,对所述目标射线执行预先设定的击中处理逻辑;所述目标射线为已发射出的所述射线中的至少一条射线,所述游戏物理组件至少包括所述游戏场景内的物体模型和角色模型;
在游戏界面上显示所述击中处理逻辑的处理结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于终端设备接收到的射击指令,触发射击武器依次发射多条射线的步骤,包括:
响应于终端设备接收到的射击指令,确定射击时长;
基于射击武器的类型,确定所述射击武器的射击间隔;
从接收到所述射击指令开始,每间隔所述射击间隔从所述射击武器的枪口中逐一发射射线,直至到达所述射击时长。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,每间隔所述射击间隔从所述射击武器的枪口中逐一发射射线的步骤,包括:
每间隔所述射击间隔,确定所述射击武器的枪口的位置;其中,所述枪口的位置包括枪口的高度和枪口的俯仰角度;
基于所述射击武器的类型确定所述射线的初速度;
基于所述射线的初速度和所述射击武器的枪口的位置,从所述射击武器的枪口中逐一发射射线。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,每间隔预设第一时长分别调整已发射出的所述射线的移动轨迹的步骤,包括:
以预设第一时长为周期,将当前周期所述射线的结束位置作为下一周期所述射线的初始位置;
基于当前周期所述射线的结束位置和速度参数,确定下一周期所述射线的结束位置和速度参数;其中,所述速度参数包括所述射线的俯仰角度、所述射线的速度和所述射线的下坠力;
基于下一周期所述射线的初始位置和下一周期所述射线的结束位置,确定下一周期所述射线的移动轨迹。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述击中处理逻辑包括击中特效逻辑;所述击中特效逻辑的处理结果包括所述击中特效逻辑对应的特效;
响应于目标射线与游戏场景中的游戏物理组件的碰撞事件,对所述目标射线执行预先设定的击中处理逻辑的步骤,包括:
响应于目标射线与游戏场景中的游戏物理组件的碰撞事件,基于所述游戏物理组件的类型确定所述击中特效逻辑;
在游戏界面上显示所述击中处理逻辑的处理结果的步骤,包括:
在游戏界面上显示所述击中特效逻辑对应的特效。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述击中处理逻辑还包括角色属性逻辑;所述角色属性逻辑表征所述角色模型的属性变化;
响应于目标射线与游戏场景中的游戏物理组件游戏物理组件的碰撞事件,对所述目标射线执行预先设定的击中处理逻辑的步骤,包括:
响应于目标射线与所述角色模型的碰撞事件,基于接触位置、所述射击武器的类型,以及所述目标射线的长度执行所述角色属性逻辑,得到所述角色属性逻辑的变化结果;
在游戏界面上显示所述击中处理逻辑的处理结果的步骤,包括:
在游戏界面上显示图标标识,通过所述图标标识展示所述角色属性逻辑的变化结果。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述处理结果发送至与所述终端设备通信连接的服务器,以使所述服务器将所述处理结果发送至其他终端设备;其中,所述其他终端设备为除所述终端设备之外的控制所述角色模型的终端设备;
或者,将所述处理结果发送至所述其他终端设备。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述射线的形状与所述射击武器的发射物对应。
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