[发明专利]射击轨迹处理方法、装置和电子设备在审
申请号: | 202011317061.2 | 申请日: | 2020-11-20 |
公开(公告)号: | CN112274931A | 公开(公告)日: | 2021-01-29 |
发明(设计)人: | 廖向辉 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/573 | 分类号: | A63F13/573;A63F13/837 |
代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 张芮 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 射击 轨迹 处理 方法 装置 电子设备 | ||
本发明提供了一种射击轨迹处理方法、装置和电子设备。其中,该方法包括:响应于终端设备接收到的射击指令,触发射击武器依次发射多条射线;每间隔预设第一时长分别调整已发射出的射线的移动轨迹;响应于目标射线与游戏物理组件的碰撞事件,对目标射线执行预先设定的击中处理逻辑;在游戏界面上显示击中处理逻辑的处理结果。该方式中,可以通过射线模拟射击武器的射击轨迹,并且每隔预设第一时间调整射线的移动轨迹,与通过物理刚体组件模拟射击轨迹的方式相比,在模拟计算中射线的数量远小于物理刚体组件的数量,可以降低模拟计算的运算量,从而降低射击轨迹处理消耗的游戏资源,提高游戏帧率的稳定性和游戏的性能,可以提高玩家的游戏体验度。
技术领域
本发明涉及射击游戏技术领域,尤其是涉及一种射击轨迹处理方法、装置和电子设备。
背景技术
为了实现射击游戏中的水枪功能,需要模拟水柱从枪口带速度射出飞行以及自由下坠的效果,水柱在接触到游戏场景或其他玩家时需要做一些特定的逻辑运算(例如播放溅水特效等),并且对玩家特定属性进行计算(例如扣除玩家的血量等)。现有射击游戏中实现水枪功能的通用实现方案是:将水枪射出的水柱设置为一个个密集的带拖尾特效的物理刚体组件,对这些刚体组件的飞行进行物理模拟,当刚体组件接触到其他的游戏物理组件时处理水枪击中的逻辑。
上述通用实现方案中,为了保证水柱的连续性效果需要大量的刚体组件进行模拟计算,大量模拟计算会占用游戏终端的大量资源,从而造成游戏帧率的不稳定及游戏性能的下降。如果游戏终端本身的硬件性能不够高(例如手机的硬件性能比电脑的硬件性能低),则会严重降低游戏的运行效率,造成游戏的卡顿,从而降低玩家的游戏体验度。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种射击轨迹处理方法、装置和电子设备,以降低射击轨迹处理消耗的游戏资源,提高游戏帧率的稳定性和游戏的性能,从而提高玩家的游戏体验度。
第一方面,本发明实施例提供了一种射击轨迹处理方法,方法包括:响应于终端设备接收到的射击指令,触发射击武器依次发射多条射线;每间隔预设第一时长分别调整已发射出的射线的移动轨迹;响应于目标射线与游戏场景中的游戏物理组件的碰撞事件,对目标射线执行预先设定的击中处理逻辑;目标射线为已发射出的射线中的至少一条射线,游戏物理组件至少包括游戏场景内的物体模型和角色模型;在游戏界面上显示击中处理逻辑的处理结果。
在本发明较佳的实施例中,上述响应于终端设备接收到的射击指令,触发射击武器依次发射多条射线的步骤,包括:响应于终端设备接收到的射击指令,确定射击时长;基于射击武器的类型,确定射击武器的射击间隔;从接收到射击指令开始,每间隔射击间隔从射击武器的枪口中逐一发射射线,直至到达射击时长。
在本发明较佳的实施例中,上述每间隔射击间隔从射击武器的枪口中逐一发射射线的步骤,包括:每间隔射击间隔,确定射击武器的枪口的位置;其中,枪口的位置包括枪口的高度和枪口的俯仰角度;基于射击武器的类型确定射线的初速度;基于射线的初速度和射击武器的枪口的位置,从射击武器的枪口中逐一发射射线。
在本发明较佳的实施例中,上述每间隔预设第一时长分别调整已发射出的射线的移动轨迹的步骤,包括:以预设第一时长为周期,将当前周期射线的结束位置作为下一周期射线的初始位置;基于当前周期射线的结束位置和速度参数,确定下一周期射线的结束位置和速度参数;其中,速度参数包括射线的俯仰角度、射线的速度和射线的下坠力;基于下一周期射线的初始位置和下一周期射线的结束位置,确定下一周期射线的移动轨迹。
在本发明较佳的实施例中,上述击中处理逻辑包括击中特效逻辑;击中特效逻辑的处理结果包括击中特效逻辑对应的特效;上述响应于目标射线与游戏场景中的游戏物理组件的碰撞事件,对目标射线执行预先设定的击中处理逻辑的步骤,包括:响应于目标射线与游戏场景中的游戏物理组件的碰撞事件,基于游戏物理组件的类型确定击中特效逻辑;上述在游戏界面上显示击中处理逻辑的处理结果的步骤,包括:在游戏界面上显示击中特效逻辑对应的特效。
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