[发明专利]游戏服务故障的处理方法、装置、服务器及介质在审
申请号: | 202011317064.6 | 申请日: | 2020-11-20 |
公开(公告)号: | CN112516598A | 公开(公告)日: | 2021-03-19 |
发明(设计)人: | 梁攀攀 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/65 | 分类号: | A63F13/65;A63F13/57;A63F13/828 |
代理公司: | 北京超成律师事务所 11646 | 代理人: | 张芮 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 服务 故障 处理 方法 装置 服务器 介质 | ||
本发明提供一种游戏服务故障的处理方法、装置、服务器及介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:响应服务故障重启,根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定多个游戏单位的战斗起始帧;根据多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行逻辑帧,以恢复游戏战斗状态;响应运行的当前逻辑帧对应的时间与当前时间的时间差小于或等于预设时间差,采用第二频率运行逻辑帧;其中,第一频率大于第二频率。基于确定的多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率进行运行逻辑帧,实现快速恢复游戏战斗状态;继而采用第二频率运行逻辑帧,正常运行游戏战斗状态。可以实现快速、高效的恢复游戏战斗状态,节约了玩家时间,提高了玩家体验。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏服务故障的处理方法、装置、服务器及介质。
背景技术
网络游戏中通常会涉及游戏战斗,队伍战斗通常在服务器实时计算,游戏战斗状态存储在服务器内存中,不会实时存储战斗状态,并且,不同于游戏断线后玩家在重新登录游戏后可以通过服务器的记录快速恢复至断线前的游戏战斗状态,服务器一旦发生异常崩溃的情况,实时战斗状态就会丢失,无法快速恢复。
相关技术中,在服务器异常崩溃后,对服务器进行重启,服务器重启成功后,需要重新开始游戏战斗,以恢复游戏战斗状态。
但是,相关技术中,在服务器异常奔溃重启后,恢复游戏战斗状态需要重新开始队伍战斗,降低了恢复游戏战斗状态的效率,浪费了玩家时间,降低了玩家体验。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏服务故障的处理方法、装置、服务器及介质,以便解决相关技术中,在服务器异常奔溃重启后,恢复游戏战斗状态需要重新开始队伍战斗,降低了恢复游戏战斗状态的效率,浪费了玩家时间,降低了玩家体验的问题。
为实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏服务故障的处理方法,包括:
响应服务故障重启,根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧;
根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行所述逻辑帧,以恢复游戏战斗状态;
响应运行的当前逻辑帧对应的时间与当前时间的时间差小于或等于预设时间差,采用第二频率运行所述逻辑帧;其中,所述第一频率大于所述第二频率。
可选的,所述根据所述多个游戏单位的战斗起始帧,采用第一频率运行所述逻辑帧,包括:
采用所述第一频率运行虚拟战斗的逻辑帧;
在运行的当前逻辑帧为所述游戏单位的战斗起始帧时,启动生成与所述逻辑帧对应的战斗事件;
在采用第二频率运行所述逻辑帧之后,所述方法包括:
将以所述第二频率运行逻辑帧所对应战斗事件返回至游戏客户端,以使游戏客户端呈现与所述战斗事件对应的虚拟战斗。
可选的,所述根据参与虚拟战斗的多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧,包括:
根据所述多个游戏单位的开战时间,确定开战最早的游戏单位的开战时间为服务器的逻辑帧起始时间;
根据所述服务器的逻辑帧起始时间和所述多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧。
可选的,所述根据所述服务器的逻辑帧起始时间和所述多个游戏单位的开战时间,从逻辑帧中分别确定所述多个游戏单位的战斗起始帧,包括:
计算所述多个游戏单位的开战时间中,各游戏单位的开战时间与所述服务器的逻辑帧起始时间的差值;
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