[发明专利]一种音效播放控制方法、装置、计算机设备及存储介质有效
申请号: | 202011338171.7 | 申请日: | 2020-11-25 |
公开(公告)号: | CN112295226B | 公开(公告)日: | 2022-05-10 |
发明(设计)人: | 刘子奇 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/54 | 分类号: | A63F13/54 |
代理公司: | 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 常忠良 |
地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 音效 播放 控制 方法 装置 计算机 设备 存储 介质 | ||
1.一种音效播放控制方法,其特征在于,包括:
确定局部声源在游戏场景中覆盖的区域;
获取当前所述游戏场景中的玩家位置;
在当前所述游戏场景中的玩家位置位于所述区域内的情况下,判断所述局部声源对全局声源的音效传播是否产生阻挡,若所述局部声源对所述全局声源的音效传播产生阻挡,则确定所述局部声源与所述全局声源互斥;
在确定所述局部声源与所述全局声源互斥的情况下,确定所述玩家位置相对于所述局部声源的高度;
判断所述高度是否超过预先设置的所述局部声源的高度阈值;
若所述高度未超过所述高度阈值,确定所述玩家位置为所述局部声源的发声位置;
若所述高度超过所述高度阈值,并且在所述局部声源为线性声源类型的情况下,根据玩家位置确定位于表征局部声源的曲线上的目标坐标点,玩家位置和目标坐标点之间的距离为玩家位置到表征局部声源的曲线的最短距离;确定由玩家位置和目标坐标点构成的直线,获取直线和局部声源在游戏场景覆盖的区域的边缘之间的交点,将该交点确定为局部声源的发声位置;所述局部声源的发生位置到表征局部声源的曲线的最短距离为高度阈值;
若所述高度超过所述高度阈值,并且在所述局部声源为区域声源类型的情况下,根据所述玩家位置确定玩家在游戏场景水平面的位置,基于所述玩家在游戏场景水平面的位置并将高度阈值作为玩家相对于游戏场景水平面的高度确定局部声源的发声位置;
并且,若所述局部声源与所述全局声源互斥的情况下,确定所述全局声源的发声位置在所述区域边缘上偏向于所述玩家位置的一侧。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述局部声源与全局声源不互斥,该方法还包括:
确定所述局部声源的发声位置与所述玩家位置第一相关,且所述全局声源的发声位置与所述玩家位置第二相关。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,如果当前所述游戏场景中的玩家位置没有位于所述区域内,该方法还包括:
确定所述玩家位置距离所述区域边缘的最短距离;
判断所述最短距离是否超过预先设置的距离阈值;
如果所述最短距离超过所述距离阈值,触发所述局部声源关闭且确定所述全局声源的发声位置与所述玩家位置第二相关;
如果所述最短距离未超过所述距离阈值,确定所述局部声源的发声位置在所述区域边缘上偏向于所述玩家位置的一侧且所述全局声源的发声位置与所述玩家位置第二相关。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,确定所述全局声源/所述局部声源的发声位置在所述区域边缘上偏向于所述玩家位置的一侧,包括:
根据所述玩家位置确定所述区域边缘上的目标点,所述目标点到所述玩家位置的距离为所述目标点到所述区域边缘的最短距离;
将所述目标点确定为所述全局声源/所述局部声源的发声位置。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,确定所述全局声源的发声位置与所述玩家位置第二相关,包括:
确定所述玩家位置为所述全局声源的发声位置。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定所述局部声源是否与全局声源互斥包括:
确定所述局部声源在至少一种声源类型中所属的目标声源类型;所述至少一种声源类型包括区域声源类型和线性声源类型;
若所述目标声源类型为所述区域声源类型,判断所述局部声源是否对全局声源的传播产生阻挡;
如果所述局部声源对所述全局声源的传播产生阻挡,确定所述局部声源与所述全局声源互斥;
如果所述局部声源对所述全局声源的传播未产生阻挡,确定所述局部声源与所述全局声源不互斥;
若所述目标声源类型为线性声源类型,确定所述局部声源不与全局声源互斥。
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