[发明专利]一种游戏玩家对局匹配方法和系统在审
申请号: | 202011449470.8 | 申请日: | 2020-12-09 |
公开(公告)号: | CN112546634A | 公开(公告)日: | 2021-03-26 |
发明(设计)人: | 郭贺 | 申请(专利权)人: | 杭州电魂网络科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/795 | 分类号: | A63F13/795;A63F13/798 |
代理公司: | 杭州创智卓英知识产权代理事务所(普通合伙) 33324 | 代理人: | 张超 |
地址: | 310051 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 玩家 对局 匹配 方法 系统 | ||
本申请涉及一种游戏玩家对局匹配方法,其中,该游戏玩家对局匹配方法包括:将第一匹配单元和至少一个第二匹配单元按照匹配单元人数和战斗力进行排序后生成第一匹配列表,其中,所述第一匹配单元与所述第二匹配单元在同一个游戏对局下。按照预设分配规则将所述第一匹配列表中的匹配单元分配至第一阵营和第二阵营,通过本申请,解决了现有技术中优先将玩家数量较多的匹配单元进行合并导致的阵营中各个玩家的战斗力差距较大,降低网络游戏系统的可靠性的问题,降低了对局中所有玩家的战斗力差距,提升了游戏系统的稳定性。
技术领域
本申请涉及游戏开发技术领域,特别是涉及一种游戏玩家对局匹配方法、系统、电子设备和计算机可读存储介质。
背景技术
与单机游戏中玩家与NPC(非玩家角色)进行信息交互不同的是,大型网络游戏一般是多个玩家扮演的多个在线角色之间的信息交互。多个在线角色在游戏系统中完成的一盘游戏称之为游戏对局。而在游戏对局开始前,需要按照玩家战斗力进行合理的阵营匹配。
在相关技术中,将玩家组队形成的匹配单元置入匹配池内,匹配池按照匹配单元玩家数量及匹配单元战斗力进行排序后,在匹配池中寻找战斗力在要求范围内的匹配单元与玩家形成的匹配单元合并,直至所有匹配单元的玩家数量等于对局所需玩家数量时进入单局;但是,由于在合并匹配单元时,会优先将玩家数量较多的匹配单元进行合并,导致阵营中各个玩家的战斗力差距较大,从而降低网络游戏系统的可靠性。
目前针对相关技术中对局玩家战斗力差距较大导致的网络游戏系统可靠性较差的问题,尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请实施例提供了一种游戏方法、装置、系统、计算机设备和计算机可读存储介质,以至少解决相关技术中对局玩家战斗力差距较大导致的网络游戏系统可靠性较差的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏玩家对局匹配方法,所述方法包括:
将第一匹配单元和第二匹配单元集按照匹配单元人数和战斗力进行排序后生成第一匹配列表,其中,所述第二匹配单元集中至少包括一个第二匹配单元,所述第一匹配单元与所述第二匹配单元在同一个游戏对局下;
按照预设分配规则将所述第一匹配列表中的匹配单元分配至第一阵营和第二阵营,其中,所述预设规则包括:
提取所述第一匹配列表中的头部匹配单元并分配于所述第一阵营,其中,所述提取所述头部匹配单元之后,所述第一匹配列表转换为第二匹配列表;
提取所述第二匹配列表中的头部匹配单元并分配于所述第二阵营,其中,所述提取所述头部匹配单元之后,所述第二匹配列表转换为第三匹配列表;
获取所述第一阵营和所述第二阵营的玩家数量;
在所述第一阵营和所述第二阵营人数不相等的情况下,提取所述第三匹配列表的头部匹配单元并分配于所述第一阵营和所述第二阵营中所述玩家数量较少的阵营;
在所述第一阵营和所述第二阵营人数相等的情况下,搜索最近匹配单元,基于最近匹配单元的战斗力进行分配,其中,所述最近匹配单元是所述第一阵营和所述第二阵营中最新分配的一个头部匹配单元。
在其中一些实施例中,所述基于最近匹配单元的战斗力进行分配包括:
获取所述最近匹配单元的战斗力,提取所述第三匹配列表的头部匹配单元并将其分配于所述第一阵营和所述第二阵营中所述最近匹配单元战斗力较小的阵营。
在其中一些实施例中,所述将第一匹配单元和第二匹配单元按照匹配单元人数和战斗力进行排序后生成第一匹配列表包括:
获取所述第一匹配单元和所述第二匹配单元的所述玩家数量,根据所述玩家数量进行第一次排序;
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