[发明专利]一种碰撞预测方法、装置、电子设备及存储介质有效

专利信息
申请号: 202011525529.7 申请日: 2020-12-22
公开(公告)号: CN112619151B 公开(公告)日: 2022-08-12
发明(设计)人: 史绿萌;孙珲;贾艳阳 申请(专利权)人: 上海米哈游天命科技有限公司
主分类号: A63F13/573 分类号: A63F13/573;A63F13/577;A63F13/837
代理公司: 北京品源专利代理有限公司 11332 代理人: 孟金喆
地址: 201802 上海市嘉定*** 国省代码: 上海;31
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摘要:
搜索关键词: 一种 碰撞 预测 方法 装置 电子设备 存储 介质
【说明书】:

发明实施例公开了一种碰撞预测方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:当接收到游戏玩家在第一游戏场景向第二游戏场景发射目标的射击指令时,确定所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间的间隔距离;若所述间隔距离超过设定阈值,则对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间场景对象的低模细节层次LOD模型进行加载;根据所述目标的飞行轨迹以及所述低模细节层次LOD模型对所述目标的飞行碰撞进行预测。通过本发明实施例的技术方案,实现了在远距离射击中发射目标与障碍物之间符合现实的碰撞预测,提升了游戏玩家的游戏体验。

技术领域

本发明实施例涉及网络游戏技术领域,尤其涉及一种碰撞预测方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

在一些网络游戏中,经常会有开枪或者射箭的游戏场景。在游戏中的开枪或者射箭画面(具体指子弹飞行、箭矢飞行的画面)是通过对现实类似现象的模拟呈现的。

目前在大型地图游戏中,当游戏玩家在不同坐标间进行传送时,考虑到游戏终端系统性能的限制,需要先卸载旧场景的游戏资源,再读入新场景设定范围内的游戏资源。例如,游戏玩家在场景A时,向场景C发射了一枚子弹或者箭矢,当游戏玩家传送至场景C时,会先卸载场景A的游戏资源(例如怪物、树木等物体对应的游戏资源),然后再加载场景C的游戏资源,若在场景A与场景C之间有一座高山,则不对该高山对应的资源对象进行加载,目的是为了降低对游戏终端系统资源的消耗。然而,这样设置的负面影响是,游戏玩家在场景A发射的子弹或者箭矢会直接射向场景C,并不会被场景A与场景C之间的高山挡住,但是这种游戏逻辑并不符合游戏玩家的真实感观,因此会影响游戏玩家的游戏体验。

发明内容

本发明实施例提供了一种碰撞预测方法、装置、电子设备及存储介质,实现了在远距离射击中发射目标与障碍物之间符合现实的碰撞预测,提升了游戏玩家的游戏体验。

第一方面,本发明实施例提供了一种碰撞预测方法,该方法包括:

当接收到游戏玩家在第一游戏场景向第二游戏场景发射目标的射击指令时,确定所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间的间隔距离;

若所述间隔距离超过设定阈值,则对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间场景对象的低模细节层次LOD模型进行加载;

根据所述目标的飞行轨迹以及所述低模LOD(Level Of Detail,细节层次)模型对所述目标的飞行碰撞进行预测。

第二方面,本发明实施例还提供了一种碰撞预测装置,该装置包括:

确定模块,用于当接收到游戏玩家在第一游戏场景向第二游戏场景发射目标的射击指令时,确定所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间的间隔距离;

加载模块,用于若所述间隔距离超过设定阈值,则对所述第一游戏场景与所述第二游戏场景之间场景对象的低模细节层次LOD模型进行加载;

预测模块,用于根据所述目标的飞行轨迹以及所述低模细节层次LOD模型对所述目标的飞行碰撞进行预测。

第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:

一个或多个处理器;

存储器,用于存储一个或多个程序;

当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例所提供的碰撞预测方法步骤。

第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的碰撞预测方法步骤。

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