[发明专利]集群游戏中的单位位置调整方法、系统、设备及存储介质有效
申请号: | 202011643519.3 | 申请日: | 2020-12-31 |
公开(公告)号: | CN112704878B | 公开(公告)日: | 2023-04-18 |
发明(设计)人: | 魏新宇;赖明;李晨城;欧阳;何亚辉 | 申请(专利权)人: | 深圳市乙亥互娱信息科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/822 |
代理公司: | 深圳市恒程创新知识产权代理有限公司 44542 | 代理人: | 刘冰 |
地址: | 518000 广东省深圳市前海深港合作区南*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 集群 游戏 中的 单位 位置 调整 方法 系统 设备 存储 介质 | ||
本发明公开了集群游戏中的单位位置调整方法、系统、设备及存储介质,该方法包括:获取目标位置的位置坐标和游戏队伍向目标位置行进的移动速度;根据位置坐标和移动速度,获取游戏队伍中各个单位的动态坐标;对游戏队伍中的所有单位进行遍历,提取遍历到的单位作为目标单位;根据目标单位的动态坐标和游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算目标单位与剩余的各个单位之间的距离和剩余的各个单位相对于目标单位当前方向的排斥向量;若目标单位与剩余的各个单位之间的距离至少之一满足坐标调整条件,则对目标单位的动态坐标进行调整,实现在游戏队伍行进时单位间的不重合,以及使得游戏队伍中被阻挡的单位绕开前方阻挡的单位朝目标位置移动。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种集群游戏中的单位位置调整方法、系统、设备及存储介质。
背景技术
即时战略类游戏和塔防类游戏属于同屏多单位游戏,屏幕中会同时存在成百上千个的大量游戏单位,互相之间进行游戏逻辑行为相关的交互操作,为玩家呈现磅礴浩荡的游戏场面带来震撼的游戏体验。这些类型游戏都需要实现的一个基本功能为:数个游戏单位组成一个队伍,集群式地朝一个目标移动或攻击。为了呈现出更为真实的表现,每个单位在移动和攻击时,需确保各个单位之间不会出现重合现象。
目前的同屏多单位游戏一般是使用游戏引擎提供的物理库(也成为物理引擎)的传统方法来实现游戏单位在移动和攻击时互相之间不出现重合,即通过在每个游戏单位身上绑定物理引擎提供的刚体或触发器组件来实时计算各个游戏单位的包围盒,实现游戏内各个单位间的碰撞检测,让游戏单位在移动和攻击时互相之间不会出现重合。然而上述传统方法依赖于使用刚体及触发器计算包围盒实现不重合的效果,计算量大,性能消耗高,大大降低手机上的游戏画面帧数,影响游戏流畅性。
发明内容
本申请实施例通过提供一种集群游戏中的单位位置调整方法、系统、设备及存储介质,旨在解决使用游戏引擎提供的物理库的传统方法来实现同屏多单位游戏中的游戏单位在移动和攻击时互相之间不出现重合,依赖于使用刚体及触发器计算包围盒实现不重合的效果,计算量大,性能消耗高,大大降低手机上的游戏画面帧数,影响游戏流畅性的问题。
本申请实施例提供了一种集群游戏中的单位位置调整方法,所述集群游戏中的单位位置调整方法,包括:
获取目标位置的位置坐标和游戏队伍向所述目标位置行进的移动速度;
根据所述位置坐标和所述移动速度,获取所述游戏队伍中各个单位的动态坐标;
对所述游戏队伍中的所有单位进行遍历,提取遍历到的单位,将所述遍历到的单位作为待进行动态坐标调整的目标单位;
根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离和所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量;
若所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离至少之一满足坐标调整条件,则采用所述剩余的各个单位相对于所述目标单位当前方向的排斥向量,对所述目标单位的动态坐标进行调整。
在一实施例中,所述根据所述位置坐标和所述移动速度,获取所述游戏队伍中各个单位的动态坐标,包括:
获取所述游戏队伍静止时各个单位的初始坐标;
根据所述位置坐标和各个所述单位的初始坐标,计算各个所述单位的初始坐标相对于所述目标位置方向的移动方向单位矢量;
根据所述各个所述单位的初始坐标相对于所述目标位置方向的移动方向单位矢量和所述移动速度,计算所述游戏队伍中各个单位的动态坐标。
在一实施例中,所述根据所述目标单位的动态坐标和所述游戏队伍中剩余的各个单位的动态坐标,计算所述目标单位与所述剩余的各个单位之间的距离,包括:
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